3D美术16——多套BIP或者.ainm动画文件的混合排序以及调整使用(与上次介绍的不一样是另一种方法)

3D美术16——多套BIP或者.ainm动画文件的混合排序以及调整使用(与上次介绍的不一样是另一种方法)_第1张图片
上次介绍过方法一,用运动流导入bip并且编辑运动线条,来实现多个bip混合的方法。
但是在实际使用中,很多朋友们操作不变,缓入缓出等数值用的相当不顺滑,因此现在再写一篇方法二

方法二:用动作混合器来合并多个运动流

如上图,打开动作混合器
点击你的骨骼,并且导入到混合器中。3D美术16——多套BIP或者.ainm动画文件的混合排序以及调整使用(与上次介绍的不一样是另一种方法)_第2张图片
3D美术16——多套BIP或者.ainm动画文件的混合排序以及调整使用(与上次介绍的不一样是另一种方法)_第3张图片
导入骨骼后会出现如上图第一个箭头中的这一行预置。
此时点击右键,导入运动流。如果没有设置运动流。就点击:新建剪辑:然后选择导入BIP。这里可以批量导入,不需要单个点选。
3D美术16——多套BIP或者.ainm动画文件的混合排序以及调整使用(与上次介绍的不一样是另一种方法)_第4张图片

如上图所示,这是我导入的3个BIP运动
之后点击你的bip骨骼。右键。如下图3D美术16——多套BIP或者.ainm动画文件的混合排序以及调整使用(与上次介绍的不一样是另一种方法)_第5张图片
点击计算合成,然后灰色部分的合成复制到bip会亮起来,再点击一下。你的点信息就会复制到骨骼上了。
3D美术16——多套BIP或者.ainm动画文件的混合排序以及调整使用(与上次介绍的不一样是另一种方法)_第6张图片
注意,这个时候有些朋友会发现播放动画针,骨骼没有产生运动,那是因为你少了一步操作。点击上图中第二个箭头指示位置。这个时候你会发现,针都跑到最下方的骨骼上了,你就可以正常播放动画跟调整动画了。

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