作为一名程序猿,也需要了解一下美术相关的一些知识,其实不用了解很多了,一点点就足够了,了解一下HSV,HSB,HSL的定义其实就OK了。
一 . 概念
HSL 模式和 HSV(HSB) 都是基于 RGB 的,是作为一个更方便友好的方法创建出来的。
HSB 为 色相,饱和度,明度,
HSL 为 色相,饱和度,亮度,
HSV 为色相,饱和度,明度。
HSB 和 HSV 是是一样的,只是叫法不同,HSL 则还有一些细微的区别:
在所有的情况下,H(Hue) 代表色相,S(Saturation) 代表饱和度。Hue(色相)是指取值范围在0-360°的圆心角,每个角度可以代表一种颜色。B 在 HSB 模式中是 Brightness 的意思, V 在 HSV 中是值,但是所表述的是一个东西:对光的量或光源的功率的感知。色相和明度(值)可以在0 - 1或者0% - 100%间取值。
HSL 稍微有一些不同,Hue(色相)和 HSB/HSV 模式中一样用数值表示,但是, S,同样代表“饱和度”,定义不一样,且需要转换。 L 代表亮度,和 Brightness/Value 不一样。Brightness(明度)是被认为是”光的量“,可以是任何颜色。而 Lightness(亮度)是作为”白的量“来理解的。Saturation(饱和度)不一样,因为在两个模型中,饱和度都按比例缩放以适应明度或亮度的定义。
两者的区别,和他们之间对于饱和度的定义的不同。
其实相关的定义就是这么简单。
二 . 实例
我们关心的主要就是在我们平常开发游戏的时候,怎么样编写出一个shader能够让我们去调节HSB颜色空间,而不仅仅是RGB空间。其实它们之间的转换已经有前人研究出来的公式了,我们只要套用公式即可了,各种颜色空间转换的具体公式详情:
http://www.easyrgb.com/index.php?X=MATH&H=22#text22
下面给出HSB转为RGB的shader:
发现其实美术调整颜色的时候大部分都是调整的HSV,因为可以方便的分别调整色相(hue)、饱和度(saturation)和色调(value)。例如人们要将颜色调整的偏红一点,那么只需要修改色相, 如果使用RGB的话,就需要同时调整3个值,仅仅只是增加R值的话,理论上讲,只是把红色值加重了而已。就算是平时使用的调色板,大部分也是按照HSV来的,例如U3D的调色板:
颜色空间有很多中,RGB、HSL、HSV、CMYK...等等好多,如果有兴趣的话可以去搜搜。但我们这里只用HSV 。
比如一张贴图是红色系的,我们要改成绿色系,只需要将hue值偏移到绿色值就好了。
方法我们知道了,公式也有了,下面直接写代码。
Shader "Tornado/ColorGradation_HSV" {
Properties {
//贴图
_MainTex ("MainTex (RGB)", 2D) = "white" {}
//Hue的值范围为0-359. 其他两个为0-1 ,这里我们设置到3,因为乘以3后 都不一定能到超过.
_Hue ("Hue", Range(0,359)) = 0
_Saturation ("Saturation", Range(0,3.0)) = 1.0
_Value ("Value", Range(0,3.0)) = 1.0
}
SubShader {
Pass {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Lighting Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
half _Hue;
half _Saturation;
half _Value;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
//RGB to HSV
float3 RGBConvertToHSV(float3 rgb)
{
float R = rgb.x,G = rgb.y,B = rgb.z;
float3 hsv;
float max1=max(R,max(G,B));
float min1=min(R,min(G,B));
if (R == max1)
{
hsv.x = (G-B)/(max1-min1);
}
if (G == max1)
{
hsv.x = 2 + (B-R)/(max1-min1);
}
if (B == max1)
{
hsv.x = 4 + (R-G)/(max1-min1);
}
hsv.x = hsv.x * 60.0;
if (hsv.x < 0)
hsv.x = hsv.x + 360;
hsv.z=max1;
hsv.y=(max1-min1)/max1;
return hsv;
}
//HSV to RGB
float3 HSVConvertToRGB(float3 hsv)
{
float R,G,B;
//float3 rgb;
if( hsv.y == 0 )
{
R=G=B=hsv.z;
}
else
{
hsv.x = hsv.x/60.0;
int i = (int)hsv.x;
float f = hsv.x - (float)i;
float a = hsv.z * ( 1 - hsv.y );
float b = hsv.z * ( 1 - hsv.y * f );
float c = hsv.z * ( 1 - hsv.y * (1 - f ) );
switch(i)
{
case 0: R = hsv.z; G = c; B = a;
break;
case 1: R = b; G = hsv.z; B = a;
break;
case 2: R = a; G = hsv.z; B = c;
break;
case 3: R = a; G = b; B = hsv.z;
break;
case 4: R = c; G = a; B = hsv.z;
break;
default: R = hsv.z; G = a; B = b;
break;
}
}
return float3(R,G,B);
}
fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target
{
fixed4 original = tex2D(_MainTex, i.uv); //获取贴图原始颜色
float3 colorHSV;
colorHSV.xyz = RGBConvertToHSV(original.xyz); //转换为HSV
colorHSV.x += _Hue; //调整偏移Hue值
colorHSV.x = colorHSV.x%360; //超过360的值从0开始
colorHSV.y *= _Saturation; //调整饱和度
colorHSV.z *= _Value;
original.xyz = HSVConvertToRGB(colorHSV.xyz); //将调整后的HSV,转换为RGB颜色
return original;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
同样的也可以应用到摄像机特效上….瞬间改变场景的氛围
图片来源于网络