本节书摘来异步社区《游戏机制——高级游戏设计技术》一书中的第2章,第2.3节,作者: 【美】Ernest Adams 译者: 石曦 责编: 陈冀康,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。
游戏机制——高级游戏设计技术
在Juul提出他的分类方法之前,术语突现(emergence)就已经在游戏理论中得到使用了。该术语出自复杂性理论。在这种理论中,它指的是一个系统的行为特性无法通过它的各组成部分(直接)推导出来的现象。同时,Juul提醒我们,不要把突现现象同那些表现出设计师没有预料到的现象的游戏相混淆(2002)。游戏也和其他任何复杂系统一样,其整体大于部分之和。围棋和国际象棋能闻名于世,正是因为它们用相对简单的元素和规则产生了极具深度的玩法。一些较为简单的电子游戏也是如此,例如《俄罗斯方块》(Tetris)、《Boulder Dash》和《粘粘世界》(world of Goo)等。这些游戏的构成元素相对来说比较简单,但是其策略却千变万化,每次的过关流程都毫不重复。可玩性中的突现特性并非源于游戏单个组成部分的复杂性,而是源于游戏各部分之间相互作用所产生的复杂性。
复杂性科学研究的是现实生活中所有种类的复杂系统。虽然这些复杂系统中的各种活跃因素本身可能十分精巧复杂,但它们却常常可以通过一些简单的模型模拟出来。例如,研究行人在不同环境下的流动规律,只需设定少量行动规则和目标,就能得到理想的模拟结果(Ball, 2004, pp. 131–147)。在本书中,我们也用相似的方法来研究游戏。虽然用一些复杂元素来构建突现型游戏也是可行的,但我们对那些构造简单,却仍能产生出突现型玩法的游戏系统的机制更感兴趣。我们选择的这个探索方向的优势在于,尽管游戏起初会更难以理解,但到了后面,游戏构建起来会更高效。
概率空间
在上一章中,我们提到了游戏经常被看作状态机—一种由玩家提供输入,能在不同状态之间进行转换的假想机器。在游戏中,状态数量的增长速度可能非常快,而且并不是所有的状态都能实际存在。如果将国际象棋的棋子随意排列在棋盘上,可能会出现一些在实际下棋时不可能形成的局面。例如,兵不可能位于己方底线一行,己方的两个象也不可能处于同色的格子中。当可能状态非常多时,游戏研究者把它们的集合体称为一个概率空间(probability space)。这个概率空间涵盖了所有可经由当前状态所达到的状态。我们可以把概率空间描述成一个具有宽度和深度的图形,如果图形很宽,代表当前状态可以产生出很多其他状态,通常这意味着玩家的选择较多。如果图形很深,则代表游戏具有很多不同状态,玩家可以经由一系列连续的选择来达到这些状态。
C. E. Shannon在他早年发表的论文《Programming a Computer for Playing Chess》中推测道,国际象棋和围棋中可能产生的游戏状态比地球上的原子数量还要多(1950)。游戏的规则决定了游戏状态可能达到的数量,但规则增多,可能存在的状态数量未必会随之增加。此外,如果一个游戏能用较少的规则产生较多的可能状态,就意味着这个游戏对玩家来说比较容易理解和掌握。
玩家在游戏过程中会经历各种可能状态(即概率空间),我们有时把玩家经历这些状态时所经过的路线称为轨迹(trajectory)。游戏的可能状态和游玩轨迹属于游戏规则系统的突现特性。可以说,游戏的轨迹越丰富多样,越具乐趣,其可玩性就越高。然而,如果想仅通过浏览某个游戏的规则就判断出其可玩性的类型和品质,即使不是不可能,也是很困难的。对比一下井字棋(tic-tac-toe)和屏风式四子棋(Connect Four)的规则,就能清楚地认识到这种难度。井字棋的规则如下。
1.游戏在3×3的格子中进行。
2.玩家轮流占据格子。
3.每格只能占据一次。
4.最先将三个格子(横、竖、斜均可)连成一线的玩家获胜。
屏风式四子棋的规则如下(不同之处以粗体字标示)。
1.游戏在7×6的格子中进行。
2.玩家轮流占据格子。
3.每格只能占据一次。
4.只能占据每一列中最靠近底部且空着的格子。
5.最先将四个格子(横、竖、斜均可)连成一线的玩家获胜。
虽然这两个游戏的规则只有些许不同,但其引起的玩法差异却十分巨大。理解这种差异比理解它们规则上的差异要费事得多。在标准商业版的屏风式四子棋中,最复杂的一条规则(第4条)是由重力原理执行:玩家投入的棋子会自动落到竖立式棋盘最下方的空格子中,如图2.1所示。这将玩家从手动执行这项规则的负担中解放出来,使他们能把注意力集中于规则所产生的结果上。尽管两者的规则只在复杂性上有细小差别,但产生的效果却大大不同。井字棋只适合于儿童,而屏风式四子棋不论儿童和大人都能乐在其中。后者策略丰富多样,因此要成为高手需花更多时间。在屏风式四子棋中,两个老手的对弈会非常激烈,而在井字棋中,两个老手只能握手言和。只是单纯地观察两者规则有什么不同的话,是很难体会到这些实际游戏中的差异的。
席德·梅尔(Sid Meier)设计的游戏《文明》(Civilization)是突现型游戏的一个优秀范例。在《文明》中,你需要带领一个文明进行发展和进化,时间跨度长达约六千年。在游戏中,你需要建造城市、道路、农场、矿山和军事单位,还需要修建神庙、兵营、法院、股票交易所等设施来发展你的城市。城市产出的金钱可用于研究新科技,也可用于购买奢侈品使人民保持快乐,或提升单位的建造和升级速度。《文明》是在划分成若干格子的地图上进行的回合制游戏,每一回合都代表你的文明历史中的若干年。你在游戏中的选择会决定你的文明发展速度、科技水平和军事力量。此外还有其他电脑控制的文明在这张有限地图上与你争夺领土和资源。
《文明》是一个庞大的游戏,含有丰富多样的游戏元素,然而其单个游戏元素却惊人的简单。城市的升级机制可以容易地用几个简单规则表述出来。例如,一座神庙每回合消耗1单位黄金,减少2点市民不满度。每个战斗单位都有一些用整数表示的属性值,分别代表每回合能移动的格数、攻击力和防御力等。一些单位还有特殊能力,例如移民者可以建造新城市,炮兵可以远距离攻击敌军等等。单位的能力受地形影响,在山地上的单位防御力会得到提升,但也会消耗更多的行动力。玩家可以修建道路来抵消山地的这种负面效果。
《文明》的机制是离散的
如果仔细观察《文明》,就能看出它的机制是离散的:游戏基于回合制,单位和城市被限制在一个个格子中,攻击和防御力用整数来表示。由于这种离散性特点,这些机制单独理解起来十分容易。理论上来说,你可以在头脑中计算所有机制产生的结果。尽管如此,《文明》中的概率空间仍然非常庞大。《文明》树立了一个优秀范例,它用相对简单的离散机制产生出了丰富多样的变化性,而且这种机制能够鼓励玩家在策略层面上与游戏互动。
如果要完整描述《文明》中的所有机制,很容易就能写成一本书,特别是要详细列出所有种类的单位和城市升级选项的话更是如此。游戏甚至附带了自己的百科全书,以向玩家提供这些细节性信息。然而,所有这些元素都很容易让人理解。更重要的是,这些元素之间有着非常多的关联。城市生产单位,为此可能消耗掉一些重要资源,而这些资源是达成其他目标所必需的。当单位被生产出来之后,你还需要每回合为它们支付维护费。修建道路需要花费时间和资源,但却能使你更有效地调遣军队,从而降低大量屯兵的必要性。你还可以花钱研究新科技,使你的单位在作战中获得优势。简而言之,《文明》中几乎一切事物都相互关联。这意味着你做出的选择会产生各种效应,而且它们有时是无法预见的。在早期建立一支强大的军队可以使你占领大片领土,但也会削弱其他领域的进步和发展,导致你在很长一段时间内落后于人。更复杂的是,你周围还有其他文明势力,它们作出的选择会对你的策略的有效性产生影响。
《文明》有许多不同的玩法策略,玩家经常会根据游戏的发展而在策略之间进行转换。在早期,占领地盘十分重要,因为这样可以使你的文明快速扩张。这种做法还有助于快速发展科技,从而使你有能力探明并控制住对这一阶段至关重要的资源。如果遭遇到其他文明势力,你可以选择开战或结盟。在游戏的早期阶段,要彻底征服其他文明相对容易,而到了后期,虽然直接征服变得十分困难,但其他策略却更加有效了。例如,如果你比邻国富有得多,就可以发动文化攻势,说服邻国对你俯首称臣。这个游戏通常会经过一系列相互独立的玩法阶段,从早期扩张到经济发展,再到军事冲突,最后是太空竞赛。在《文明》的组织安排下,这些策略和游戏阶段非常自然地从机制中生发了出来。
《文明》的玩法阶段vs历史时期和黄金时代
在《文明》中,你的文明的演化会经历若干个历史时期。游戏从古典时代开始,逐 步经历中古时代、文艺复兴时代,直至现代。每进入一个新历史时期,游戏就会对文明的视觉效果和表现细节进行改变,以配合你的游戏进度。游戏中触发进入新历史时期的条件相当牵强,并不是像探索—发展—交战这一系列战略阶段一样是从游戏机制中自然生发出来的。这些历史时期只是一些用于提高游戏视觉表现力的浅层次东西而已,它们并不属于突现型的游戏阶段。
黄金时代(Golden Age)则介于游戏的玩法阶段和历史时期这两种情况之间。它是《文明》中的一个机制,能在20回合内提升你的文明的生产力。触发黄金时代的条件差不多和进入新历史时期的条件同样牵强,然而,玩家确实对这些条件拥有较大的控制权,能够有目的性地触发黄金时代。黄金时代并不是从游戏玩法中生发出来的,但它确确实实影响到了游戏的玩法阶段。
设想一下,如果你要为一个类似《文明》的游戏设计机制,会如何完成这项任务?你或许会想到原型和迭代的方法,利用它们对机制进行设计并调整。如果你比较机灵的话,就会让所有元素尽量简单,但又在各元素之间建立起联系。这样做可以保证游戏的复杂度,但无法担保能生发出有趣的玩法。为正确处理这个问题,你需要关注这些机制的结构,有的结构能产生出比其他结构更多的突现特性。在游戏机制中,利用反馈循环之类的结构来引发突现现象是一种不错的方法,如果这个反馈能以不同的规模和速度运转的话则更好。目前,这些理论听上去可能并不十分清晰。在本章和以后的章节中,我们会更加详尽地对这些结构和反馈进行探讨。
注意:我们用结构(structure)这个词来指代游戏设计师为使多个游戏机制能够相互影响或控制,而设置规划这些机制的各种方式。例如,一个反馈循环就是一个结构,一个能在特定条件下引发某个事件的触发器(trigger)也是一个结构。