https://www.cnblogs.com/Wolfycz/p/8430991.html
https://www.luogu.org/blog/Wolfycz/qian-tan-suan-fa-bo-yi-lun-zong-ling-kai-shi-di-bo-yi-lun-post
以上是原文链接,请大家资瓷原创。
网上的博弈博客和论文有很多,但是有些没有详细的证明,仅仅是给出了结论。今天作者将一些常见的博弈论模板集中起来,给大家介绍一下博弈论中一些单一游戏的决策和常见的Nim模板与证明。
注:下列游戏都建立在双方都有最优策略的情况下,若未加以说明,则每人每次至少取一个石子。
有两个游戏者:A和B。有n颗石子。
约定:两人轮流取走石子,每次可取1、2或3颗。A先取,取走最后一颗石子的人获胜。
问题:A有没有必胜的策略?
分析:这是小学必备奥数题之一,我们可以很容易的知道,当n为0,4,8,12……时,A必定会输,因为不论A取多少,B只要和A共同取走4即可;当n不为0,4,8,12……时,A只需要将n取成4的倍数,这样就变成了B先取,B一定会输,所以A一定会赢。
经过我们的分析发现,对这个游戏而言,0,4,8,12……这些状态是对于先手的必败状态,而其他状态是对于先手的必胜状态,因此,我们现在介绍一下有关博弈的一些名词和概念
因此我们的例1提到的游戏即为一个平等组合游戏,但是我们生活中常见的棋类游戏,如象棋、围棋等,均不属于平等组合游戏,因为双方可以移动的棋子不同,不满足最后一个条件;而我们后续提到的游戏,以及博弈中的其他游戏,基本属于平等组合游戏
像例1的分析一样,0,4,8,12……等状态就是对于先手的P状态(必败状态),其他的则是对于先手的N状态(必胜状态)。
那么我们定义两个状态之间的转换:
证明过于简单,这里不再赘述,我们只需要明白一点,每个人都会选择最策略即可。
当然这里所说的都是最后走步的人获胜的游戏,至于那些走到最后失败的游戏,我们在最后做了一个简单的讲解(Anti Nim)。
将例1的游戏扩展一下,我们定义一个集合 S = { p 1 , p 2 , . . . , p k } ( k ∈ Z ∗ ) S=\{{p_{1},p_{2},...,p_{k}}\}(k \in Z^*) S={p1,p2,...,pk}(k∈Z∗),A,B在游戏的时候取走的石子数必须是集合里的数,其他条件不变。
那么,A还有必胜策略吗?
有没有必胜策略,我们关键是要找到哪些状态是P状态,哪些状态是N状态,不过,本题没有例1那么容易判断,因此我们需要引入一个新东西——SG函数,它的定义如下:
f ( v ) = m e x { f ( u ) ∣ u 为 v 的 后 继 状 态 } f(v)=mex\{f(u)|u为v的后继状态\} f(v)=mex{f(u)∣u为v的后继状态}
其中,mex(minimal excludant)是定义在整数集合上的操作。它的自变量是任意整数集合,函数值是不属于该集合的最小自然数。
m e x ( A ) = m i n { k ∣ k ∈ ∁ N A } mex(A)=min\{k|k \in \complement_{N}A\} mex(A)=min{k∣k∈∁NA}
那么,终止状态的SG值显然为0,并且SG值为0的状态就是P状态,SG值不为0的状态就是N状态。
证明则非常显然,SG值为0的状态,说明它的所有后继状态都不为0,也就是它只能转移到非0状态,而SG值不为0的状态则不一样。那么SG值为0的状态就是必败状态的定义,SG值不为0的状态就是必胜状态的定义,所以我们只需要用集合S求出每个状态的SG值即可。
类似代码请见Pku2960 S-Nim
有n个石子,A,B两人轮流取石子,规定他们每次至多只能取当前石子总数 ⌈ s 2 ⌉ \lceil \dfrac{s}{2}\rceil ⌈2s⌉个石子,问A先手是否有必胜策略
这题主要是为了加强大家对SG函数的理解,我们考虑从0开始
S G ( 0 ) = 0 , S G ( 1 ) = 1 , S G ( 2 ) = 0 , S G ( 3 ) = m e x { S G ( 3 − 1 ) , S G ( 3 − 2 ) } = 2 SG(0)=0,SG(1)=1,SG(2)=0,SG(3)=mex\{SG(3-1),SG(3-2)\}=2 SG(0)=0,SG(1)=1,SG(2)=0,SG(3)=mex{SG(3−1),SG(3−2)}=2
S G ( 4 ) = m e x { S G ( 4 − 1 ) , S G ( 4 − 2 ) } = 1... SG(4)=mex\{SG(4-1),SG(4-2)\}=1... SG(4)=mex{SG(4−1),SG(4−2)}=1...
我们把他们列出来找下规律:
0,1
0,2,1,3
0,4,2,5,1,6,3,7
0,8,4,9,2,10…
好像有个很奇怪的规律:数列在间隔递增,上一行的数间隔着插在下一行的数中间。没错,这就是本题SG函数的规律,先手必败当且仅当SG值为0。
有n堆石子,石子数目分别为 x 1 , x 2 , . . . , x n x_{1},x_{2},...,x_{n} x1,x2,...,xn,A,B两人每次可以选一堆石子取走任意多个,问A先手是否有必胜策略。
这题相当于例2的扩展版本,由于这里有多堆石子,因此我们可以得到多个SG值,而且这些SG值必定为 x 1 , x 2 , . . . , x n x_{1},x_{2},...,x_{n} x1,x2,...,xn,那么我们怎么由这一些SG值得到整局游戏的SG值呢?
Nim游戏的神奇之处在于它的SG值和异或扯上了关系,Nim游戏中先手必败当且仅当 x 1 ⊕ x 2 ⊕ . . . ⊕ x n = 0 , ( ⊕ 为 异 或 ) x_{1}\oplus x_{2}\oplus...\oplus x_{n}=0,(\oplus 为异或) x1⊕x2⊕...⊕xn=0,(⊕为异或),那么,这个为什么是成立的?
首先, ⊕ \oplus ⊕满足如下定律和性质
当Nim游戏的SG值为0时,我们假定取 x k x_{k} xk中的某些石子,使得其变成 x k ′ x_{k}' xk′,我们假设 x 1 ⊕ x 2 ⊕ . . . ⊕ x k ⊕ . . . ⊕ x n = 0 = x 1 ⊕ x 2 ⊕ . . . ⊕ x k ′ ⊕ . . . ⊕ x n x_{1}\oplus x_{2}\oplus...\oplus x_{k}\oplus...\oplus x_{n}=0=x_{1}\oplus x_{2}\oplus...\oplus x_{k}'\oplus...\oplus x_{n} x1⊕x2⊕...⊕xk⊕...⊕xn=0=x1⊕x2⊕...⊕xk′⊕...⊕xn,根据消除律可得, x k = x k ′ x_{k}=x_{k}' xk=xk′,这与我们的条件相矛盾,因此说明在取了石子之后,SG必然发生了改变;
那么对于一个SG值不为0的状态,我们必然可以通过一个操作,使得SG值变0。我们只需要找到当前SG最左端为1的一列(二进制),任意找到一堆石子使得那一列同样为1,从这堆中取走若干个石子,使得SG’值为0。这是显然可以的,因为将那一列变成0,这个数就必然变小了,对于其他列只需要把0变成1,1变成0即可。
因此,我们得到,对于Nim游戏而言,必败状态当且仅当 x 1 ⊕ x 2 ⊕ . . . ⊕ x n = 0 x_{1}\oplus x_{2}\oplus...\oplus x_{n}=0 x1⊕x2⊕...⊕xn=0,对于其他情况,先手必能使当前局面变成必败状态。
代码请见Pku2975 Nim
有两堆石子,个数为 x 1 , x 2 x_{1},x_{2} x1,x2;A,B轮流取石子,规定要么只取一堆的任意多个,要么在两堆里取同样任意多个,问A先手是否有必胜策略。
这种情况下是颇为复杂的,普通SG函数已经无法解决这个问题。我们用 ( a k , b k ) , ( a k ≤ b k , k ∈ [ 0 , n ] ) (a_{k},b_{k}),(a_{k} \le b_{k},k \in [0,n]) (ak,bk),(ak≤bk,k∈[0,n])表示两堆物品的数量并称其为局势,如果甲面对 ( 0 , 0 ) (0,0) (0,0),那么甲已经输了,这种局势我们称为奇异局势。前几个奇异局势是: ( 0 , 0 ) 、 ( 1 , 2 ) 、 ( 3 , 5 ) 、 ( 4 , 7 ) 、 ( 6 , 10 ) 、 ( 8 , 13 ) 、 ( 9 , 15 ) 、 ( 11 , 18 ) 、 ( 12 , 20 ) (0,0)、(1,2)、(3,5)、(4,7)、(6,10)、(8,13)、(9,15)、(11,18)、(12,20) (0,0)、(1,2)、(3,5)、(4,7)、(6,10)、(8,13)、(9,15)、(11,18)、(12,20)
可以看出, a 0 = b 0 = 0 a_{0}=b_{0}=0 a0=b0=0, a k a_{k} ak是未在前面出现过的最小自然数,而 b k = a k + k b_{k}=a_{k}+k bk=ak+k,奇异局势有如下三条性质:
1.由于 a k a_{k} ak是未在前面出现过的最小自然数,所以有 a k > a k − 1 a_{k}>a_{k-1} ak>ak−1 ,而 b k = a k + k > a k − 1 + k − 1 = b k − 1 > a k − 1 b_{k}=a_{k}+k>a_{k-1}+k-1=b_{k-1}>a_{k-1} bk=ak+k>ak−1+k−1=bk−1>ak−1 。所以性质1,成立。
2.若只改变奇异局势 ( a k , b k ) (a_{k},b_{k}) (ak,bk)的某一个分量,那么另一个分量不可能在其他奇异局势中,所以必然是非奇异局势。如果使 ( a k , b k ) (a_{k},b_{k}) (ak,bk)的两个分量同时减少,则由于其差不变,且不可能是其他奇异局势的差,因此也是非奇异局势。
3.假设面对的局势是 ( a , b ) (a,b) (a,b),若 a = b a=b a=b,则同时从两堆中取走 a a a 个物体,就变为了奇异局势 ( 0 , 0 ) (0,0) (0,0);如果 a = a k , b > b k a=a_{k},b>b_{k} a=ak,b>bk,那么,取走 b – b k b–b_{k} b–bk个物体,即变为奇异局势;如果 a = a k , b < b k a=a_{k},b<b_{k} a=ak,b<bk,则同时从两堆中拿走 a k – a b – a k a_{k}–a_{b–ak} ak–ab–ak个物体,变为奇异局势 ( a b – a k , a b – a k + b – a k ) ; (a_{b–a_{k}},a_{b–a_{k}}+b–a_{k}); (ab–ak,ab–ak+b–ak);如果 a > a k , b = a k + k a>a_{k},b=a_{k}+k a>ak,b=ak+k,则从第一堆中拿走多余的数量 a – a k a–a_{k} a–ak即可;如果 a < a k , b = a k + k a<a_{k},b=a_{k}+k a<ak,b=ak+k,分两种情况:第一种, a = a j , ( j < k ) a=a_{j},(j<k) a=aj,(j<k),从第二堆里面拿走 b – b j b–b_{j} b–bj即可;第二种, a = b j , ( j < k ) a=b_{j},(j<k) a=bj,(j<k),从第二堆里面拿走 b – a j b–a_{j} b–aj即可。
从如上性质可知,两个人如果都采用正确操作,那么面对非奇异局势,先拿者必胜;反之,则后拿者取胜。
而且,通过如上性质,我们可以发现, a n , b n a_{n},b_{n} an,bn很像Beatty数列。其实, a n , b n a_{n},b_{n} an,bn就是Beatty数列。
取正无理数 α , β \alpha,\beta α,β,使得 1 α + 1 β = 1 \frac{1}{\alpha}+\frac{1}{\beta}=1 α1+β1=1
构造两个数列 a n , b n a_{n},b_{n} an,bn,它们的通项为 a n = ⌊ α n ⌋ , b n = ⌊ β n ⌋ a_{n}=\lfloor{\alpha n}\rfloor,b_{n}=\lfloor{\beta n}\rfloor an=⌊αn⌋,bn=⌊βn⌋
那么这个数列显然是正整数序列,Beatty定理指出,两个数列都是严格递增的,并且每个正整数在两个数列中只出现一次
我们回到之前的奇异局势,由于奇异局势中的 a n , b n a_{n},b_{n} an,bn序列满足Beatty数列,那么同样满足其构造方法,即 a n = ⌊ α n ⌋ , b n = ⌊ β n ⌋ a_{n}=\lfloor\alpha n\rfloor,b_{n}=\lfloor\beta n\rfloor an=⌊αn⌋,bn=⌊βn⌋且 1 α + 1 β = 1 \frac{1}{\alpha}+\frac{1}{\beta}=1 α1+β1=1。
因为 a n + n = ( α + 1 ) n = b n a_{n}+n=(\alpha +1)n=b_{n} an+n=(α+1)n=bn,所以 1 α + 1 α + 1 = 1 \frac{1}{\alpha}+\frac{1}{\alpha +1}=1 α1+α+11=1,解得 α = 5 + 1 2 \alpha=\frac{\sqrt{5}+1}{2} α=25+1
那么,我们就得到了通项式: a k = ⌊ k ∗ 5 + 1 2 ⌋ , b k = a k + k a_{k}=\lfloor{k*\frac{\sqrt{5}+1}{2}}\rfloor,b_{k}=a_{k}+k ak=⌊k∗25+1⌋,bk=ak+k
所以对于任意局势,先手必败当且仅当局势为奇异局势,我们只需要用通项式判断其是否为奇异局势即可。
代码请见[SHOI2002]取石子游戏之三
有一堆个数为n的石子,A,B轮流取石子,满足:
约定取走最后一个石子的人为赢家,问A先手是否有必胜策略。
这个和之前的Wythoff’s Game和取石子游戏有一个很大的不同点,就是游戏规则的动态化。之前的规则中,每次可以取的石子的策略集合是基本固定的,但是这次有规则:一方每次可以取的石子数依赖于对手刚才取的石子数。
这个游戏叫做Fibonacci Nim,肯定和Fibonacci数列:1,2,3,5,8,13,21,34,55,89,… 有密切的关系。如果试验一番之后,可以猜测:先手胜当且仅当n不是Fibonacci数。换句话说,必败态构成Fibonacci数列。
就像Wythoff博弈需要Beatty定理来帮忙一样,这里需要借助Zeckendorf定理(齐肯多夫定理)。
任何正整数可以表示为若干个不连续的Fibonacci数之和。
我们以 F i b n Fib_{n} Fibn代表Fibnacci数列的第 n n n项, m , ( m ∈ Z ∗ ) m,(m \in Z^*) m,(m∈Z∗),易知当 m = 1 , 2 , 3 m=1,2,3 m=1,2,3时,该定理都成立,那么我们运用数学归纳法:假定该定理对所有小于 m m m的数都成立,我们只要证明该定理对 m m m成立即可。
所以**Zeckendorf定理(齐肯多夫定理)**对所有的 m , ( m ∈ Z ∗ ) m,(m \in Z^*) m,(m∈Z∗)都成立
首先给出三个定理,之后证明需要用到:
F i b n + 1 < 2 ∗ F i b n < F i b n + 2 Fib_{n+1}<2*Fib_{n}<Fib_{n+2} Fibn+1<2∗Fibn<Fibn+2
F i b n + 2 < 3 ∗ F i b n Fib_{n+2}<3*Fib_{n} Fibn+2<3∗Fibn
4 ∗ F i b n < 3 ∗ F i b n + 1 , ( 4 ∗ F i b n < 3 ∗ ( F i b n + F i b n − 1 ) ⇒ F i b n < F i b n + 1 < 3 ∗ F i b n − 1 ) 4*Fib_{n}<3*Fib_{n+1},(4*Fib_{n}<3*(Fib_{n}+Fib_{n-1})\Rightarrow Fib_{n}<Fib_{n+1}<3*Fib_{n-1}) 4∗Fibn<3∗Fibn+1,(4∗Fibn<3∗(Fibn+Fibn−1)⇒Fibn<Fibn+1<3∗Fibn−1)
同样运用数学归纳法:
对于不是Fibonacci数列,首先进行分解。
分解的时候,要取尽量大的Fibonacci数。
比如分解85:
85在55和89之间,于是可以写成85=55+30,然后继续分解30,30在21和34之间,所以可以写成30=21+9,依此类推,最后分解成85=55+21+8+1。
则我们可以把 n n n写成 n = F i b p 1 + F i b p 2 + … … + F i b p k , ( p 1 > p 2 > … … > p k ) n=Fib_{p_{1}}+Fib_{p_{2}}+……+Fib_{p_{k}},(p_{1}>p_{2}>……>p_{k}) n=Fibp1+Fibp2+……+Fibpk,(p1>p2>……>pk)
我们令先手先取完 F i b p k Fib_{p_{k}} Fibpk,即最小的这一堆。由于各个 F i b Fib Fib之间不连续,则 p k − 1 > p k + 1 p_{k-1}>p_{k}+1 pk−1>pk+1,则有 F i b p k − 1 > 2 ∗ F i b p k Fib_{p_{k-1}}>2*Fib_{p_{k}} Fibpk−1>2∗Fibpk。即后手只能取 F i b p k − 1 Fib_{p_{k-1}} Fibpk−1这一堆,且不能一次取完。
此时后手相当于面临这个子游戏(只有 F i b p k − 1 Fib_{p_{k-1}} Fibpk−1这一堆石子,且后手先取)的必败态,即先手一定可以取到这一堆的最后一颗石子。
同理可知,对于以后的每一堆,先手都可以取到这一堆的最后一颗石子,从而获得游戏的胜利。
代码请见[Coci2010]HRPA
有n堆石子,每堆石子的数量为 x 1 , x 2 , . . . , x n x_{1},x_{2},...,x_{n} x1,x2,...,xn,A,B轮流操作,每次可以选第k堆中的任意多个石子放到第k-1堆中,第1堆中的石子可以放到第0堆中,最后无法操作的人为输。问A先手是否有必胜策略。
这就是一个Staircase Nim,它其实可以通过一些转化变成我们所熟知的Nim游戏,先手必败当且仅当奇数阶梯上的石子数异或和为0,那么为什么是这样呢?
假如我们是先手,我们就按照这个方法将多余的石子从奇数堆移动到偶数堆里面。此后如果对手移动的是奇数堆,我们就继续移动奇数堆使得SG值重新变为0;如果对手移动的是偶数堆,我们就将他移动到奇数堆中的石子继续往下移。这样经过多次操作我们总能使奇数堆保持必胜状态,最后我们总可以在对手之后将石子从奇数堆移动到偶数堆,最后移动到第0堆,这样对手就不能移动了。
所以通过整个过程我们可以发现,偶数堆中的石子不会影响整个游戏的结果,只有奇数堆中的石子会影响游戏结果。
因此对这个游戏而言,先手必败当且仅当奇数堆中的石子数异或和为0。
类似代码请见Poi2004 GRA
本题为例4(Nim 游戏)的变相版本,其他条件均不变,唯独定义:取到最后一个石子的人为输。那么A先手是否有必胜策略?
这题和Nim游戏非常类似,就是输赢的条件不同,但是这个游戏的胜利状态却和Nim有一些区别,这个游戏的的胜利当且仅当:
我们对这个游戏进行分析,将其分为两种情况:
对于第一种情况而言,我们可以很容易得到当堆数为奇数时,先手必败,否则先手必胜。
对于第二种情况而言,我们分两种情况进行讨论:
代码请见[SHOI2008]小约翰的游戏
但是上述有关的推导只对于Anti Nim成立,对与Anti SG-组合游戏这个推论是不成立的,因此Anti SG-组合游戏的推论我们是需要重新证明的。不过这篇博客主要讨论单一游戏的决策问题,因此对于SG-组合游戏不予以讨论,有兴趣的读者可以参考贾志豪《组合游戏略述——浅谈SG游戏的若干拓展及变形》