Unity Shader 基础光照

Unity Shader 基础光照

            概述:从宏观上讲 渲染包含两大部分,决定像素的可见型,决定像素的颜色光照计

标准光照模型:

    基本方法:把进入摄像机的光分为 四部分,分别通过不同的公式去计算不同的值

    自发光:当给定一个方向时,一个表面向该方向发射多少辐射量,如果使用全局光照,并不会照亮周围我物体,而是本身看起来亮了

    漫反射:光源照射物体表面,表面会向每个方向散射多少辐射量

    高光反射:光源照射物体表面,表面完全镜面反射多少辐射量

    环境光:描述其他的间接光源

漫反射的计算符合兰伯特定律 Cd = (Cl 点 Md)max(0,n点l)

高光反射:

Unity Shader 基础光照_第1张图片

Unity Shader 基础光照_第2张图片

逐顶点光照(漫反射)

Unity Shader 基础光照_第3张图片

逐片元光照(漫反射)

Unity Shader 基础光照_第4张图片Unity Shader 基础光照_第5张图片

半兰伯特定律:

逐顶点光照(高光反射)

Unity Shader 基础光照_第6张图片

Unity Shader 基础光照_第7张图片

逐片元光照(高光反射)

Unity Shader 基础光照_第8张图片

Unity Shader 基础光照_第9张图片

Unity Shader 基础光照_第10张图片

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