本文代码
本篇我们通过OpenGL的数据流动来理解着色器,通过数据流会很清楚的看到OpenGL着色器的工作原理。所以今天要说的内容全部跟GLSL语言有关,当然这样的一篇不可能全部讲完(可能连皮毛都没有),理解着色器是如何传数据的才是我们的重点。
话不多说,一图以蔽之。
如图中,上部CPU的部分为顶点数据,其中包含顶点、颜色数据(一般情况下);下部分橙色为顶点着色器,绿色为片元着色器;gl_Position
内置变量用于顶点位置设置,gl_FlagColor
内置变量用于片元颜色设置。
顶点着色器shader.vs
:
#version 330 core
layout (location=0) in vec3 position;
layout (location=1) in vec3 color;
attribute vec2 tex_coord;
varying vec2 transform_to_frag;
out vec4 vertex_color;
void main()
{
gl_Position = vec4(position, 1.0);
vertex_color = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
片元着色器shader.frag
#version 330 core
in vec4 vertex_color;
varying vec2 transform_to_frag;
uniform sampler2D color_map;
out vec4 color;
void main()
{
color = vertex_color;
gl_FragColor = texture2D(color_map, transform_to_frag);
}
如其英文所代表的含义,理解起来也很直观,对于每一个着色器而言,从外部获取的数据为in
属性,传出的数据为out
属性;
这里有一点,对于顶点着色器中的out
属性变量,如在片元着色器中有同名的in
属性变量,则为同一变量,因为这样的属性不可以在全局使用,所以采用这样的方式可以传值。(还有其他方式也可以传值)
在上面的顶点着色器中,
layout (location=0) in vec3 position;
layout (location=1) in vec3 color;
包含有layout (location=0)
属性的in
变量,在前面的几节中,我们知道着色器通过glVertexAttribPointer
分配顶点数据,其中,location
决定着色器从顶点缓存中获取数据的方式。
// 位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 颜色属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3* sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);
顶点和颜色数据在内存中的分配如图,glEnableVertexAttribArray
中的参数标识location
的数字,表示向着色器中传送的数据在内存中的起始点;每个Vertex在内存中都是固定的大小,包含我们所需要的所有数据,在选取其中的数据时,需要提供步长来指明下一次的初始位置,如图,每个顶点数据有6个字节,位置与颜色数据分别占了3个字节。
attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量。(它不能在fragment shader中声明attribute变量,也不能被fragment shader中使用)
一般用attribute变量来表示一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等。
在application中,一般用函数glBindAttribLocation
来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数glVertexAttribPointer
为每个attribute变量赋值。
varying变量是vertex和fragment shader之间做数据传递用的。一般vertex shader修改varying变量的值,然后fragment shader使用该varying变量的值。因此varying变量在vertex和fragment shader二者之间的声明必须是一致的。所以它是只着色器之间使用,不能被应用程序调用;
uniform变量是外部程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过函数glUniform**
函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改)
如果uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量)
uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。
关于这一节从网上复制了一下,就不做具体讨论了,需要注意的是“重组”的概念。
和其他编程语言一样,GLSL有数据类型可以来指定变量的种类。GLSL中包含C等其它语言大部分的默认基础数据类型:int、float、double、uint和bool。GLSL也有两种容器类型,它们会在这个教程中使用很多,分别是向量(Vector)和矩阵(Matrix),今天只针对向量做一些介绍。
GLSL中的向量是一个可以包含有1、2、3或者4个分量的容器,分量的类型可以是前面默认基础类型的任意一个。它们可以是下面的形式(n代表分量的数量):
类型 | 含义 |
---|---|
vecn | 包含n个float分量的默认向量 |
bvecn | 包含n个bool分量的向量 |
ivecn | 包含n个int分量的向量 |
uvecn | 包含n个unsigned int分量的向量 |
dvecn | 包含n个double分量的向量 |
一个向量的分量可以通过vec.x这种方式获取,这里x是指这个向量的第一个分量。你可以分别使用.x、.y、.z和.w来获取它们的第1、2、3、4个分量。GLSL也允许你对颜色使用rgba,或是对纹理坐标使用stpq访问相同的分量。
vec2 someVec;
vec4 differentVec = someVec.xyxx;
vec3 anotherVec = differentVec.zyw;
vec4 otherVec = someVec.xxxx + anotherVec.yxzy;
你可以使用上面4个字母任意组合来创建一个和原来向量一样长的(同类型)新向量,只要原来向量有那些分量即可;然而,你不允许在一个vec2向量中去获取.z元素。我们也可以把一个向量作为一个参数传给不同的向量构造函数,以减少需求参数的数量:
vec2 vect = vec2(0.5f, 0.7f);
vec4 result = vec4(vect, 0.0f, 0.0f);
vec4 otherResult = vec4(result.xyz, 1.0f);
个人理解着色器更靠近硬件,可以直接使用硬件进行计算以提升效率,但是外部程序并不能用高级语言来对其进行操作,所以着色器程序就建立起来一个这样的桥梁,由外部获取再由着色器计算并最终渲染,GLSL语言提供了外部传入以及传出的“接口”。