Unity的UGUI

UGUI是Unity的一个内置插件,UGUI有很多内置的按钮,事件,可以通过Inspector处对UI进行调整,个人理解UGUI是对UI的可视化操作。
Unity的UGUI_第1张图片

1.Canvas:画布,在UGUI中,只有在Canvas的目录下的才可以显示。
2.EventSystem:是UGUI的事件系统,如果没有他就不能进行点击事件等操作。

3.Rect Transform:RectTransform 是每一个UI都拥有,他提供了UI的position(位置),size(大小),achor(描点),pivot(中心)的信息,继承自Transform。RectTransform小的position是localposition.
Transform 是每一个实体都拥有的,3D实体下的position是世界坐标,如果3D实体有父节点,那么3D实体的position也是localposition。

4.Anchors:锚点,锚点是先对于其父节点的。当实体设置了描点,那么子实体和和锚点的距离是固定的。例如我又一个父节点长方形A和子节点正方形B,我把锚点是为A的左上角,那么不管怎么改变A的大小,B的A的左上角的距离是不会变的。

5.Pivot:中心点,相对与实体自己的。

6.Position:在UI中的Postion就是localPosition(局部坐标)。Inspectors面板下的Posx,Posy,Posz分别是localPosition的(x,y,z),因为UI是二维的,所以修改Posz对UI没有影响。那么要x,y是如何算的呢?我的理解是描点是这个坐标的(0,0),经过(0,0)点的水平线为X轴,经过(0,0)点的竖直方向的线是y轴,实体的中兴点的坐标(x,y)即为(Posx,Posy),在加一个Posz就得到了LocalPosition(Posx,Posy,Posz)。当我们改变实体的锚点后中心点,实体的坐标也会发生改变。
:当在3D场景中建立一个正方形A(父实体),在A下面在建一个正方体B(子实体)。此时A的坐标是Postion(世界坐标),B的坐标Position还是LocalPostion(先对于其父实体的坐标)。3D实体的LocalPosition计算方式和UI的差不多。
Unity的UGUI_第2张图片
7.Rotation:旋转
9.Scale:缩放
10.Line Spacing:行距
11.Rich Text:允许复文本,例如在text中显示“老师”,我们可以用老师改变字体的大小
12.Alignment:对齐方式。
13.Horizontal overflow(换行):wrap自动换行,overflow无线向后延伸。
14.color:颜色,只有没有被复文本控制的颜色才会被改变。
15.Material:文字的材料
16.Raycast Target:光线照射目标

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