《游戏改变世界》读书笔记

引言

游戏设计不仅仅是一门技术性的技艺,它是21世纪的思维和领导方式;玩游戏也不仅仅是为了消遣。它是21世纪携手工作、实现真正变革的方式。

第一章 提升人的幸福感

我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。

所有游戏都有四个决定特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

目标指的是玩家努力达成的具体结果;规则为玩家如何实现目标作出限制;反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远;自愿参与则要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。

伟大哲学家伯纳德 苏茨对游戏下了一个定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。

游戏分两种,一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为了长时间地玩下去而玩。

游戏的七大艰苦之乐:

第一类是高风险的工作。如《求生之路》

第二类是重复工作。如《宝石迷阵》

第三类是脑力工作。如《帝国时代》

第四类是体力工作。如《劲舞革命》

第五类是探索性工作。如《生化奇兵》

第六类是团队工作。如《魔兽世界》

第七类是创造性工作。如《模拟人生》

第二章 构建更美好的现实社会

与游戏相比,现实令人沮丧。游戏让我们保持不懈的乐观态度,把精力放在自己擅长且享受的事情上。

游戏是最显而易见的心流来源,玩耍时出类拔萃的心流体验。玩家玩游戏,并不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实生活变得更加有价值。

构成游戏基本结构的三大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。

只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更加频繁地感受到幸福,不管我们在生活中还遭遇了其他什么事情。

让现实更加美好的4大秘密:

第一,我们每一天都在渴望完美的工作,

第二,我们渴望体验成功,至少也是希望成功。

第三,我们渴望与社会建立联系。

第四,我们渴望过的有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。

第三章 更满意的工作

提高人们日常生活质量最快速的方法,就是赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保持有期待的事情。

动机和合理的进度是满意工作的初始点。

要满足我们,工作必须具备如下的条件:可以立即行动的明确目标以及生动直接的反馈。

我们为自己的生产力感到幸福,而工作是否真实并不重要。玩家看重的,是它带来了实实在在的情绪奖励。

我们借助游戏缓解沮丧感,因为在实际工作中,我们常常毫无进展。毫无成效。

第四章 更有把握的成功

在玩一个精心设计的游戏时,失败不会让我们失望。它以一种非常特别的方式让我们开心,如兴奋、感兴趣、甚至极为乐观。

面对极端困难的事情,我们很少会感到这么乐观。这就是为什么,那么多的玩家对棘手的游戏内容津津乐道的原因。

胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣。因为真正擅长某件事情,还不如没有那么擅长时有意思。

面对失败,学会停留在无比乐观的状态中,是我们能够在游戏中学到的且应用于现实生活的一个重要情绪力量。

游戏设计的目的,就是让我们学习它,掌握它们,直至最终成功。任何投入努力的玩家都会不自觉地越玩越好。而我们玩的越好,挑战就越小。更难的级别和更严峻的挑战,可以把“艰苦之乐”稍微维持的久一些。但只要我们继续玩,就一定会越玩越好,随着时间的流逝,不必要的障碍就不再是障碍了。

当我们追求灵活二恰当的目标时,能获得最大的幸福。在专门的设计来让我们成功的环境下,优秀的游戏可以提供源源不断的可操作目标,让我们有机会在最需要的时候,把一些灵活和适当的目标注入日常生活。

游戏的实施反馈,也容易让人从失误中学习。

第五章 更强的社会联系

幸福是一个连词。

韦纳指出:幸福的最大来源是其他人。

用游戏来代替真正的互动交流并不完美,但它的确能让我们在太过繁忙、无法保持联系时跟扩展的家庭及朋友圈子来往。

一起玩游戏除了能带来这种通用型的社交好处,还能带来两种十分独特的亲社会感情:快乐尴尬和间接骄傲。

互相“调侃”是强化我们彼此之间的正面感受最迅速也最有效的一种方式。首先,他确认了信任。其次,放手让别人取笑我们,就肯定了自己愿意处在一个易受攻击的位置。我们完全是因为感觉良好才调侃别人,也接受自己被人调侃的。但感觉良好的原因在于,它能够建立信任,让我们更讨人喜欢。

第六章 更宏大的意义

首先,游戏的故事需要成为行动的集体背景,由其他玩家所共享,不能只是单个人的体验。其次玩家在集体背景下采取的行动需要让人感觉是在奉献:单个玩家的每一轮努力,必须最终有利于其他所有玩家。

宏伟的环境,是指一个凭借自身的极端规模唤起人们深刻的敬畏和惊奇感的空间。建造出来的宏伟环境是人类大规模合作的成果,也是人类团结起来实现超自然壮举的证据,如中国的长城、印度的泰姬陵、秘鲁的马丘比丘。

如果能让整个地球的注意力都集中在同一个目标上,哪怕只是短短的一天,哪怕只是在游戏里抗击外星人,它也会是一个真正能唤起人敬畏的时刻。

真正的实现,来自履行对他人的承诺。我们希望别人不是因为“我们是什么人”而尊敬我们,而是我们做了某件真正重要的事情而尊敬我们。

我们需要建设不一样的现实:与现实世界、现实生活互动,而且是更具游戏色彩的新途径。

第七章 全情投入当下

游戏把所有个体活动跟更宏大的社会体验联系到了一起:我不只是在做“我的”家务活儿,我还在跟其他人一起玩、一起竞争。

游戏不一定非得是电脑程序,它也可能像国际象棋或躲猫猫那么简单,只是一套玩家可以彼此传递的规则。

当我们不得不面对难以好转的严峻现实时,优秀的游戏能帮助我们更好应对。

平行实境游戏提炼了最能为我们带来期望奖励的4项设计原则。

在确定优秀平行实境游戏有哪些不同的构成元素时,总会出现三重附加标准。

第一,我们在什么时候、什么地方需要平行实境?哪些环境、什么样的空间需要它?什么时候抛开现实会更好过?

第二,我们应当把什么人纳入自己的平行实境游戏?除了亲朋好友,我们还想邀请什么人来一起玩,并因之收益?

第三,我们应当采用什么活动作为平行实境的核心机制?游戏设计讲究结构性:目标、规则和反馈,但在符合要求的结构当中,我们可以要求玩家做任何事情。我们应当鼓励哪些习惯?我们应当增加哪些活动?

第八章 实时反馈

一款优秀的游戏有着用之不尽的内在奖励,任何玩它的人都能无限地唤起积极的情绪,在最有可能收获满意回报的地方付出最大的努力。

享受现实,重新夺回控制权

基于地理位置的游戏将来可以在改善我们的生活质量方面扮演重要角色。基于地理位置的优秀游戏,可以将任何空间化为内在奖励的现场。

《云中日》这种航班游戏的例子,代表了游戏开发的一种基本趋势:开发与日常生活相联系的游戏。它们有助于人们减少痛苦,更多地享受现实世界。

游戏设计师未来最重要的工作:让那些对我们来说困难的事情,变得尽可能地更具内在奖励性。

给我们所做的事情都来个“+”

例如《耐克+》游戏,所有这一切,实时统计数据,升级系统,个人成就,自定义给力歌和《耐克+》,造就了一款非常出色的跑步游戏,它利用更佳反馈和奖励帮助你付出更大的努力、拥有更大的雄心。挑战项目把跑步爱好者的个人目标放到了更大的社会背景中,让每一次慢跑都变得更有意义了。加入《耐克+》社群时,可以创建一个“迷你小人”,官方叫做“跑步小伙伴”,他可以按照你的形象进行自定义。这种氛围式虚拟化身反馈极为有效,在锻炼身体时,看着外形酷似自己的虚拟化身长胖或者变瘦,能让我们坚持得更久、练得更卖力。

我们因为渴望完成而从事的任何项目或挑战爱好,都能从类似于游戏的反馈及氛围支持中收益。说不定,未来的我们所能做的每一件事情都可以来个“+”:烹饪+、阅读+、音乐+,甚至......社交+?

重返现实,游戏的正能量

例如《四方》游戏,这个游戏的设计就非常简单:如果你多出门,多跟朋友们面对面在一起,就会更开心。每当你出现在自己感兴趣的场合,只需打开手机应用程序登录,告诉系统你在哪儿就行了,这就是所谓的签到。这个游戏并不会因为你已经在做的事情奖励你,它会因为你做了新鲜的事情,变得更加长袖善舞而奖励你。真正的奖励是你所感受到的积极情绪,如发现和探索;你拥有的全新体验,如多听现场音乐、多品尝美食;以及通过和喜欢的人在一起所建立的稳固社交关系。《四方》并不是要取代这些奖励,相反,它让你注意到它们的存在。

《四方》一类的游戏能朝正确的方向推我们一把,帮助我们在最有可能收获最满意回报的地方付出最大的努力:凭借优秀游戏的帮助,回到现实世界。

第九章 和陌生人结盟,创造更强大的社群

有了社群,我们就能感受到人类学家所说的“社群精神”。社群精神是一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感,能预防孤独和疏离。要成为任何一个社群的成员,都需要理解社群的目标、接受实现这些目标的策略和实践。

第十章 让幸福成为一种习惯

幸福的三大障碍

第一,幸福活动做作、不自然。

第二,“自助悖论”,即自助无法达到长久的幸福。自助一般不是社会性的,但很多幸福活动却是社会性的。 

第三,改变想法比改变行为容易。通往不幸有一个最简单的步骤:什么也不做。

生活黑客寻找简单的技巧和窍门,改善日常生活的生产力,比如“10/2规则”。设计游戏时,可以在游戏机制中置入一种经过检验的幸福活动,有时候,还可以根据全新的研究结果来创造游戏。

科学文献最常建议的两种幸福活动是表达感激、实践善行。研究表明,哪怕我们根本不认识自己感谢的人、善待的人,也能体验到由此产生的好处。我们帮助别人或与之展开合作,激活了大脑的奖励中心。

积极心理学家发现,面对死亡可以迫使我们转变心态,有助于我们珍惜现状,把注意力集中到对我们最重要的内在目标上。在做过临终医疗诊断的患者中存在创伤后幸福感的现象。似乎有什么东西点化了他们的脑袋,给了他们更享受生活的力量。

合作总能在游戏里唤起积极情绪和意义感,有了身体接触的合作尤其如此。

要锁定幸福太困难、太棘手,而把它吓跑又太容易。所以,我们必须设定其他更具体的目标,在追求这些目标的过程中,我们会附带地将幸福追到手。我们玩这些群体游戏,因为我们享受沉浸其中的时光,也因为我们渴望多人体验带来的社交联系。

第十一章 可参与式经济

游戏界面让你很容易采取行动,可以立刻看到自己的作用。

实时活动反馈会显示最近登录的玩家姓名,以及他们在游戏中采取的行动。

维基百科是一款大型多人在线角色扮演游戏:

      首先,维基百科是一个良好的游戏世界。

      其次,维基百科有着良好的游戏机制。

      最后,维基百科拥有良好的游戏社群。

除了维基百科为什么没有别的能达到这个规模的众包项目呢?

      首先,一些参与类网络能带给人更多地奖励,而最具奖励性的网络一定不是那种展开严肃性工作的。

      其次,在各类严肃性群体项目中,我们的参与资源日益变得太过分散,这也是更为紧迫的问题。

游戏玩家有创意、善坚持,总是勇于迎接良好的挑战。他们强大的认知储备,再加上久经考验的投入度,是一种有待开发的宝贵资源。

改变世界的集体工作永远不会少,所以,我们不能因为缺少动力或报酬而限自己。

如果众包属于理论,那么游戏就是平台。

如果玩家为了游戏进度、为了充分探索世界、为了社群的成功而投入,那么参与本身就是奖励了。

 

你可能感兴趣的:(游戏设计)