JAVA23种设计模式之工厂模式(Factory Pattern)

工厂模式

提供了一种创建对象的最佳方式。在工厂模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。

介绍

意图 :定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。
主要解决:主要解决接口选择的问题。
使用时机:明确地计划不同条件下创建不同实例时。

优点

  • 一个调用者想创建一个对象,只要知道其名称就可以了
  • 扩展性高,如果想增加一个产品,只要扩展一个工厂类就可以
  • 屏蔽产品的具体实现,调用者只关心产品的接口

缺点

  • 每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。这并不是什么好事

实现

首先我们定义一个绘画(Shape)接口以及实现该接口的三个绘画类(RectangleDrawSquareDrawCircleDraw),下一步我们创建一个绘画的工厂类来管理实例化这几个绘画类(ShapeFactory),具体实现如下代码:

  • 接口 Shape.java
public interface Shape {
    void draw(); //定义接口方法,大家都会画画
}
  • 实体类RectangleDraw.javaSquareDraw.javaCircleDraw.java分别实现自己的业务逻辑
public class RectangleDraw implements Shape {

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("我会画长方形!");
    }
}
public class SquareDraw implements Shape {

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("我会画正方形!");
    }
}
public class CircleDraw implements Shape {

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("我会画圆形!");
    }
}
  • 绘画工厂ShapeFactory.java,根据参数的不同返回不同的绘画实例
public class ShapeFactory {

    public Shape getShape(String shapeType){

        if(null == shapeType){
            return null;
        }

        if("RECTANGLE".equals(shapeType)){
            return new RectangleDraw();
        }

        if("SQUARE".equals(shapeType)){
            return new SquareDraw();
        }

        if("CIRCLE".equals(shapeType)){
            return new CircleDraw();
        }
        return null;

    }

}
  • 测试
public class FactoryTest {

    public static void main(String[] args) {
        ShapeFactory factory = new ShapeFactory();
        Shape shape1 = factory.getShape("RECTANGLE");
        shape1.draw();
        Shape shape2 = factory.getShape("SQUARE");
        shape2.draw();
        Shape shape3 = factory.getShape("CIRCLE");
        shape3.draw();
    }

}

输出内容:

我会画长方形!
我会画正方形!
我会画圆形!

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