CocosCreator之Scene切换

(学习视频与官方文档所得)

  • Scene介绍:Scene是ccc(CocosCreator)中必不可少的元素,游戏中需要构建不同的场景;游戏里的关卡、板块等的切换就是一个个场景之间的切换。

  • Director类介绍:Director是整个ccc的核心,是整个游戏的核心,是整个游戏的导航仪。游戏中的一些常见操作就是由Director来控制的。例如初始化、场景切换、游戏的暂停继续等。

  • 加载场景:引擎在同一时间里只会运行一个场景,当场景发生切换时,默认会将场景内的所有节点和其他实例销毁。
    cc.director.loadScene(“场景名称”):加载场景;

    cc.director.preloadScene(“场景名称”):预加载场景;

    cc.director.preloadScene(“场景名称”, function () {cc.log(“预加载完成”);});

    cc.director.loadScene(“场景名称”, onSceneLaunched ):上一行里 onSceneLaunched 就是声明在本脚本中的一个回调函数,在场景加载后可以用来进一步的进行初始化或数据传递的操作。
    由于回调函数只能写在本脚本中,所以场景加载回调通常用来配合常驻节点,在常驻节点上挂载的脚本中使用。

  • 已被废除的预加载场景方法:使用预加载场景资源配合 runScene 的方式进行预加载场景的方法
    // 请不要再使用下面的方法预加载场景!
    cc.loader.loadRes(‘MyScene.fire’, function(err, res) {
    cc.director.runScene(res.scene);
    });

  • 常驻节点:常驻节点就是在场景切换时不被自动销毁的节点;
    作用:进行场景资源管理和参数传递,储存玩家信息等;
    cc.game.addPersistRootNode(“节点名称”):将节点标记为常驻节点;
    cc.game.removePersistRootNode(“节点名称”):将常驻节点还原回普通节点;

  • (事件内容乱入…)
    This.node.on(xx,xx):第一个参数是绑定的事件(例如点击事件),第二个参数是事件触发后调用的方法。

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