最近在公司写的项目是基于iOS与Unity3d的,之前也写了不少的iOS与Unity的项目,但是这次将两者结合开发还是第一次。项目的第一条功能需求就是:实现从iOS原生界面到Unity的跳转。
看似简单,但是却不知道怎么下手,修改Unity导出到iOS的封装好的代码是肯定的,但是至于改哪里,怎么改却是比较难。和一般的coding一样,一上来先是各种找解决方案和样例,不管是国内大神雨松momo的博客,还是墙外的社区都是搜刮了一番,运气挺好,在某岛国的博客中有人写了一种解决方案。链接戳这里:
https://github.com/mythosMatheWG/unityIntoIOSSample
这里提供的解决方案并没有给出完整的解释,原博主也只是一步步教你在哪里改代码,虽然能运行,但是却不知所以然。而且,这套解决方案有Bug,后来才知道:如果没有处理好ViewController与Unity之间的关系,会导致跳转到Unity之后出现如下错误:
opengles-error-0x0502
然后你的Unity界面内容就糊掉了==!
——继续找,在另外一篇帖子里面看到了比较完整的另外一种解决方案,链接戳这里:
http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=20533
这篇博客的教程就是在这两种解决方案的基础上进行的。旨在提供一套”你跟着做了就能够实现”的较为完整的解决方案。当然,前提是我们假设你会Unity,iOS的一些基础知识
先让了解一下Unity build出来的iOS工程项目的整个框架以及运行流程
Main.mm作为整个项目的入口主要做了如下的事情
const char* AppControllerClassName = "UnityAppController";
int main(int argc, char* argv[])
{
NSAutoreleasePool* pool = [NSAutoreleasePool new];
UnityInitTrampoline();
if(!UnityParseCommandLine(argc, argv))
return -1;
#if INIT_SCRIPTING_BACKEND
InitializeScriptingBackend();
#endif
RegisterMonoModules();
NSLog(@"-> registered mono modules %p\n", &constsection);
RegisterFeatures();
// iOS terminates open sockets when an application enters background mode.
// The next write to any of such socket causes SIGPIPE signal being raised,
// even if the request has been done from scripting side. This disables the
// signal and allows Mono to throw a proper C# exception.
std::signal(SIGPIPE, SIG_IGN);
UIApplicationMain(argc, argv, nil, [NSString stringWithUTF8String:AppControllerClassName]);
[pool release];
return 0;
}
所以视线转移到UnityAppController.mm这里,可以看到这里的代码结构和OC的一般类的代码结构类似,除此之外还有一些C语言程序,作为相对底层中Unity与iOS交互的桥梁,不用管。我们需要关注的是:
UnityAppController.mm中函数执行的顺序以及我们能够在哪里加上我们自己的代码实现”项目入口”的修改,从而做到整个程序一上来先显示我们自己的View,然后通过自定义事件再来跳转到Unity部分。
所以整个项目看起来就像把Unity导出的工程剖开,将我们自定义的部分”塞”进去,从而实现iOS与Unity3d的交互。
从运行项目看到的输出可以知道,UnityAppController.mm函数的执行顺序为:
void UnityInitTrampoline()
- (id)init
-(BOOL)application:(UIApplication*)application willFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary*)launchOptions
- (BOOL)application:(UIApplication*)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary*)launchOptions
- (NSUInteger)application:(UIApplication*)application supportedInterfaceOrientationsForWindow:(UIWindow*)window
void AppController_SendUnityViewControllerNotification(NSString* name)
- (NSUInteger)application:(UIApplication*)application supportedInterfaceOrientationsForWindow:(UIWindow*)window
- (void)preStartUnity
- (void)applicationDidBecomeActive:(UIApplication*)application
- (UIWindow*)window { return _window; }
...
- (void)startUnity:(UIApplication*)application
执行了StartUnity,会让Unity的界面就会显示出来。
如果要修改项目入口,让Unity界面显示之前先显示我们需要的界面,就需要
在StartUnity函数执行之前实现入口修改,当我们需要跳转到Unity部分的时候再调用StartUnity
通过继承我们可以利用子类来复写UnityAppController中的函数,从而实现入口修改。我这里的做法是,创建一个UnitySubAppDelegate类(因为其作用与一般iOS工程项目中的AppDelegate类似,所以这么叫),这个类是继承自UnityAppController,能够对其函数进行复写。在这里我对StartUnity函数复写:
- (void)startUnity:(UIApplication *)application {
self.myDataManager = [MyDataManager sharedManager];
//myDataManager是一个单例,存放一些全局变量,用来进行跳转判断
if(!self.myDataManager.isInMyHomeView)
{
//程序启动时判断是否进入了自定义界面,如果没有则跳转到自定义界面
viewController= [EnterUnityPartViewController new];
viewController.appDelegate = self;//将当前类传过去,用于实现从自定义界面启动unity
viewController.window = self.window;
self.window.rootViewController = viewController;
self.myDataManager.myWindow = self.window;//将当前window存放为全局变量,用于后续原生界面与unity的来回切换(因为跳到unity界面之后系统会释放window指针)
}
else{
[super startUnity:application];
}
}
代码中可以看到,实现修改程序入口的本质就是对window进行修改:
进行这样的操作,程序就会在启动后跳转到我们自定义的View上了。
我们已经知道,启动Unity的函数是
- (void)startUnity:(UIApplication *)application
那么在我们自定义的VC中我们就能利用这个方法实现从自定义界面启动Unity:
[self.appDelegate startUnity:UIApplication.sharedApplication];//利用UIApplication.sharedApplication获取当前application
这里的appDelegate就是在步骤1中传过来的值,所以我们需要在当前VC的头文件中定义一个appDelegate:
@property (strong, nonatomic) UnitySubAppDelegate *appDelegate;
返回自定义的方法有很多,我这里用的方法是在当前window的rootView上面加上一个button来实现跳转(这部分代码同样是加在自定义的VC中,我这里的实现思路是在startUnity函数调用之后就加上按钮)
UIView *pauseUnityView = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(10, 25, 40, 40)];
UIButton *backBtn = [[UIButton alloc] initWithFrame:CGRectMake(5, 5, 30, 30)];
pauseUnityView.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
backBtn.backgroundColor = [UIColor redColor];
[backBtn addTarget:self action:@selector(doExitSelector) forControlEvents:UIControlEventTouchDown];
[pauseUnityView addSubview:backBtn];
[self.window.rootViewController.view addSubview:pauseUnityView];
跳转实现函数为
- (void)doExitSelector{
UnityPause(true);//跳走之前需要将unity停掉
MyDataManager *myDataManager = [MyDataManager sharedManager];
MyDataManager.unityViewController = self.window.rootViewController; //跳走之前需要将当前Unity所在的界面存放在单例中的全局变量内,以便后面再次跳转回Unity能够获取到界面。如果不保存,则根据ARC机制Unity跳转回来之后地址会自动释放,无法获取到界面
[[[UnityGetMainWindow() rootViewController] view] setHidden:YES];
// EnterUnityPartViewController *enterVC = [[EnterUnityPartViewController alloc]init];
self.window.rootViewController = self;//由于当前的跳转函数是写在EnterUnityPartViewController里的,所以当unity再次跳转回来就直接将rootViewController赋值self即可。如果你想跳到其它界面,可以仿照上面注释的语句来实现界面跳转
[UnityGetMainWindow() makeKeyAndVisible];
}
之前我在找的第二个方案中提到的unity跳回自定义View方法是在Unity导出来的UnityAppController+ViewHandling.mm修改的。但是这样会挺麻烦,每次都要在项目导出后修改这部分代码。
和步骤2不同,在Unity跳转回来后,Unity没有关闭,只是呈现挂起状态。所以Unity界面仍然存在,这也是我们为何在步骤3中需要把Unity界面保存在单例中。这里我们也只需要再进行一次界面跳转就能把Unity呈现出来:
if(self.myDataManger.isRestartInUnity)
{
if(!self.window)
{
//判断当前window是否为空,这个window是在subAppDelegate中赋值过来的,有可能在界面跳转过程中UnityAppController的window指针被置为空
self.window = self.myDataManger.myWindow;
}
self.window.rootViewController = self.myDataManger.unityViewController;
[self.window bringSubviewToFront: self.myDataManger.unityViewController.view];//把UnityView放到最前面
[[[UnityGetMainWindow() rootViewController] view]setHidden:NO];
[UnityGetMainWindow() makeKeyAndVisible];
UnityPause(false);//取消暂停
}
至此,iOS与Unity3d的交互就在这四个步骤中实现。说到底并不难,主要搞懂了几个界面的关系以及iOS的Window,rootView的层级结构就行。
项目文件
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