好久没坚持写blog了,是时候开始撸一波新博文了!学习Unity有一段时间了,关于Shader的书也看了几本《Unity Shader入门精要》,《Unity 3D ShaderLab 开发实战详解》,开一个系列记录一下学习的心得笔记。原理就不多讲了,一篇一个实际Shader样例就好了。
貌似一开始关于shader的讲解都是diffuse,不过,我赶脚后处理貌似更简单,所以第一篇来一发简单后处理,屏幕的简单颜色校正--调整亮度,饱和度,对比度。
void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture,RenderTexture destTexture);
RenderTexture表示的是渲染纹理,我们渲染物体并不是仅仅渲染在屏幕空间,也可以将物体渲染到特定纹理上,也就是RenderTexture。sourceTexture就是我们渲染的场景图片,而destTexture是目标渲染纹理。我们可以在这个函数中进行相关的后处理效果,使用带有后处理效果shader的材质将场景内容重新渲染。
public static void Blit(Texture source,RenderTexture dest);
public static void Blit(Texture source,RenderTexture dest, Material mat, int pass = -1);
public static void Blit(Texture source,Material mat, int pass = -1);
source是源纹理,dest是目标纹理,当dest为null时,直接将源纹理拷贝到屏幕;mat是拷贝时使用的材质,也就是我们后处理时使用的材质,Unity会使用该材质将源纹理进行处理拷贝给目标纹理,pass是使用的材质shader所使用的pass,我们知道,一个shader中可能有多个pass,使用哪个pass进行处理就可以从该参数传入,当然,默认为-1时表示所有的pass都会执行。
using UnityEngine;
using System.Collections;
//非运行时也触发效果
[ExecuteInEditMode]
//屏幕后处理特效一般都需要绑定在摄像机上
[RequireComponent(typeof(Camera))]
//提供一个后处理的基类,主要功能在于直接通过Inspector面板拖入shader,生成shader对应的材质
public class PostEffectBase : MonoBehaviour {
//Inspector面板上直接拖入
public Shader shader = null;
private Material _material = null;
public Material _Material
{
get
{
if (_material == null)
_material = GenerateMaterial(shader);
return _material;
}
}
//根据shader创建用于屏幕特效的材质
protected Material GenerateMaterial(Shader shader)
{
if (shader == null)
return null;
//需要判断shader是否支持
if (shader.isSupported == false)
return null;
Material material = new Material(shader);
material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
if (material)
return material;
return null;
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
//继承自PostEffectBase
public class ColorAdjustEffect : PostEffectBase {
//通过Range控制可以输入的参数的范围
[Range(0.0f, 3.0f)]
public float brightness = 1.0f;//亮度
[Range(0.0f, 3.0f)]
public float contrast = 1.0f; //对比度
[Range(0.0f, 3.0f)]
public float saturation = 1.0f;//饱和度
//覆写OnRenderImage函数
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
//仅仅当有材质的时候才进行后处理,如果_Material为空,不进行后处理
if (_Material)
{
//通过Material.SetXXX("name",value)可以设置shader中的参数值
_Material.SetFloat("_Brightness", brightness);
_Material.SetFloat("_Saturation", saturation);
_Material.SetFloat("_Contrast", contrast);
//使用Material处理Texture,dest不一定是屏幕,后处理效果可以叠加的!
Graphics.Blit(src, dest, _Material);
}
else
{
//直接绘制
Graphics.Blit(src, dest);
}
}
}
这样,我们的后处理脚本就完成了。涉及到以下几个知识点:
//shader的目录
Shader "Custom/ColorAdjustEffect"
{
//属性块,shader用到的属性,可以直接在Inspector面板调整
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Brightness("Brightness", Float) = 1
_Saturation("Saturation", Float) = 1
_Contrast("Contrast", Float) = 1
}
//每个shader都有Subshaer,各个subshaer之间是平行关系,只可能运行一个subshader,主要针对不同硬件
SubShader
{
//真正干活的就是Pass了,一个shader中可能有不同的pass,可以执行多个pass
Pass
{
//设置一些渲染状态,此处先不详细解释
ZTest Always Cull Off ZWrite Off
CGPROGRAM
//在Properties中的内容只是给Inspector面板使用,真正声明在此处,注意与上面一致性
sampler2D _MainTex;
half _Brightness;
half _Saturation;
half _Contrast;
//vert和frag函数
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
//从vertex shader传入pixel shader的参数
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION; //顶点位置
half2 uv : TEXCOORD0; //UV坐标
};
//vertex shader
//appdata_img:带有位置和一个纹理坐标的顶点着色器输入
v2f vert(appdata_img v)
{
v2f o;
//从自身空间转向投影空间
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//uv坐标赋值给output
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
//fragment shader
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//从_MainTex中根据uv坐标进行采样
fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);
//brigtness亮度直接乘以一个系数,也就是RGB整体缩放,调整亮度
fixed3 finalColor = renderTex * _Brightness;
//saturation饱和度:首先根据公式计算同等亮度情况下饱和度最低的值:
fixed gray = 0.2125 * renderTex.r + 0.7154 * renderTex.g + 0.0721 * renderTex.b;
fixed3 grayColor = fixed3(gray, gray, gray);
//根据Saturation在饱和度最低的图像和原图之间差值
finalColor = lerp(grayColor, finalColor, _Saturation);
//contrast对比度:首先计算对比度最低的值
fixed3 avgColor = fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
//根据Contrast在对比度最低的图像和原图之间差值
finalColor = lerp(avgColor, finalColor, _Contrast);
//返回结果,alpha通道不变
return fixed4(finalColor, renderTex.a);
}
ENDCG
}
}
//防止shader失效的保障措施
FallBack Off
}