1、ZSpheres
ZSpheres是ZBrush中的一个功能,也是开始某个项目的很好的方式,不仅可以快速构建期望模型的骨骼,还可以实时给它重复摆姿势。除此之外,可以伸展四肢、旋转关节,尝试事物元素,如尾巴和翅膀—所有这些只需添加一些Z球即可,工作时若想预览制作的几何体,只需按[A]键。
2、真实体块和物理现象
准确再现体块、体积和重量对有机塑像者来说至关重要,在雕刻过程中,其中一件首先要做的事是获取总体外形外观,经常转动模型,这样才能看到是否有薄的区域或者需要构建的区域。
有大量脂肪或松弛皮肤的生物比较瘦的生物更受重力影响:比如,腹部会经常下垂和褶皱,因此需要在雕刻中体现出来。
3、使用Transpose摆姿势
构建对称模型通常比较节省时间,因为你只需处理一半模型,不必发送模型进行操作,可以快速轻松地使用Transpose工具根据需要给作品摆姿势,同时仍然保留某一层的基本姿势。
4、打破对称
如上所述,Transpose工具可以帮助你给模型摆姿势,事实上没有任何一件事物是完全对称的,因此打破对称有助于让作品看起来更自然可信。使用Transpose和Mask(遮罩)工具,尝试稍微转动人物的头部,或者将一只脚稍微往外扭一点,将模型重量移到一只脚上。
5、笔刷
ZBrush的核心部分是笔刷调色板,包含了创建有机作品所需的工具,要想成为出色的数字雕塑师,需花时间学习每个笔刷的用途以及它的用处。
每个艺术家都有一套核心工具,用来处理大部分工作,通常有Clay Buildup、Move、Move Topological、Insert Mesh、Polish、Trim Adaptive、Rake和至关重要的Smooth笔刷。
一.建模
在开始任何一个项目之前,我会收集与主题相关的参考资料,这些参考资料可能是用于一个灵感,或者跟这个项目一样,是为了精确化模型。
首先,我做了一个样条框架,然后通常我会一个一个地创建nurbs补丁。最重要的部分是每个补丁之间都要有好的连接,和干净的拓扑一样。当然,使用nurbs的好处就是所有的东西都是四边形的。
完成之后,把补丁转换成多边形做最后的细节,比如在每一个面板的边缘添加额外的环,使面板保持紧凑。还有,大部分更小的细节,例如后视镜,雨刷,轮胎等等都可以直接用多边形完成。nurbs可以做出很好的,有美好曲线的表面。
二.贴图
因为汽车基本上是由阴影和一些纹理组成的,所以我花了大量的时间扭曲maya的mental ray描影器,车身上的油漆我用了mi_car_paint_phen描影器,而且做了很多次测试以获得我想要的效果(图05)。使用这种描影器的最佳方法是在做渲染测试的时候做一点点改变。
至于车轮钢圈,车窗,灯光或者任何能够反射或者折射的东西,这些东西的制作我用了mia_material_x描影器。
三.照明
接下来,我会把注意力放在汽车的照明上,这是我重新制作这辆汽车最开始的目的。查看了大量美观的汽车渲染图后,我发现这些渲染都是基于现实生活中的工作室照明设置的。你们可以看到,这些设置彼此都不相同,他们有各种形式的照明和背景。所以没有什么“黄金设定”可以满足所有渲染的需求。
设置完成后,将type转换为texture,并创建一个ramp。最重要的步骤是将白色部分的渐变数值设定在1以下,这样做才能达到场景需要的照明强度。
至于聚光灯的位置,应该离汽车较远,这样可以获得几乎平行的光想(因为会有一道直接的光源),还会产生一道低强度的柔和光线追踪阴影。
四.渲染
渲染由两个部分组成:一个是汽车的渲染,另一个是地面上阴影的渲染,这只是一个有中度灰色材质的圆柱体。在汽车通道里我只是渲染了所有的东西,包括地面,然后单独渲染了汽车,这样做可以在后面将背景与汽车分隔开来。为了得到面板,我删除了地面,在汽车模型上添加一个lambert,将incandescence设置为白色,然后渲染
五.合成
合成是用photoshop完成的。非常简单,只需要一些之前我提到过的一些通道,加上画好的一个背景。
当然,我做了一些颜色修正,还有一点点平面修改,这是在任何渲染中都应该做的工作!图15中你们可以看到我还做了一些修改,比如在前灯中添加一个反射光线,我觉得这么做可以得到一个很好的触感。还有,我增加了边帽和挡泥板上闪光警戒灯的亮度。photoshop只是提高你渲染效果的工具!六.结论。
最后的渲染效果。
不仅如此,3D建模应用行业广泛,目前国内建模人才缺口高达60万!人才稀缺,也就造就了岗位的高薪!
平均月薪过万,还在逐年稳步上升,一眼看得到的光明未来!
而且!这是个更看重技术的岗位,文凭将不能限制你的才华挥洒!学历不能阻碍你的升职加薪!
这对于咱们一些错过大学、错过本科的同学来说,简直就是一个雄起的大好机会!什么?你还想问学会了建模,将来可以从事什么工作?
这个选择简直不要太多,这些行业都是少不了作为建模师的你!
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