小菜学Chromium之OpenGL学习之二

在这个教程里,我们一起来玩第一个OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架. 在CodeBlock里创建一个新的GLUT Win32程序(不是console控制台程序)后,我们还需要链接OpenGL库文件。 代码的前4行包括了我们使用的每个库文件的头文件。如下所示:
#include <windows.h> // Windows的头文件 #include <glew.h>       // 包含最新的gl.h,glu.h库 #include <glut.h> // 包含OpenGL实用库 接下来需要设置使用的所有变量。本节中的例程将创建一个空的OpenGL窗口,因此我们暂时还无需设置大堆的变量。余下需要设置的变量不多,但十分重要。几乎所写的每一个OpenGL程序中都会用到它们。 第一行设置的变量是Rendering Context(着色描述表)。每一个OpenGL都被连接到一个着色描述表上。着色描述表将所有的OpenGL调用命令连接到Device Context(设备描述表)上。我将OpenGL的着色描述表定义为 hRC 。要让程序能够绘制窗口的话,还需要创建一个设备描述表,也就是第二行的内容。Windows的设备描述表被定义为 hDC 。DC将窗口连接到GDI(Graphics Device Interface图形设备接口)。而RC将OpenGL连接到DC。第三行的变量 hWnd 将保存由Windows给我们的窗口指派的句柄。最后,第四行为我们的程序创建了一个Instance(实例)。 HGLRC           hRC=NULL;// 窗口着色描述表句柄 HDC             hDC=NULL;// OpenGL渲染描述表句柄 HWND            hWnd=NULL;// 保存我们的窗口句柄 HINSTANCE       hInstance;// 保存程序的实例 bool keys[256];// 保存键盘按键的数组 bool active=TRUE;// 窗口的活动标志,缺省为TRUE bool fullscreen=TRUE;// 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式 下面的代码的作用是重新设置OpenGL场景的大小,而不管窗口的大小是否已经改变(假定您没有使用全屏模式)。OpenGL场景的尺寸将被设置成它显示时所在窗口的大小。 GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height){ if (height==0) // 防止被零除 { height=1;// 将Height设为1 } glViewport(0, 0, width, height);// 重置当前的视口 glMatrixMode(GL_PROJECTION);// 选择投影矩阵 glLoadIdentity();// 重置投影矩阵 // 设置视口的大小 gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW);// 选择模型观察矩阵 glLoadIdentity();// 重置模型观察矩阵} 接下的代码段中,我们将对OpenGL进行所有的设置。我们将设置清除屏幕所用的颜色,打开深度缓存,启用smooth shading(阴影平滑),等等。 int InitGL(GLvoid)// 此处开始对OpenGL进行所有设置{ glShadeModel(GL_SMOOTH);// 启用阴影平滑 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // 黑色背景 glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试 glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度测试的类型 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 告诉系统对透视进行修正 return TRUE; // 初始化 OK } 下一段包括了所有的绘图代码。任何所想在屏幕上显示的东东都将在此段代码中出现。 int DrawGLScene(GLvoid)// 从这里开始进行所有的绘制 { // 清除屏幕和深度缓存 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵 return TRUE; //  一切 OK } 下面是我们的Windows程序的入口。将会调用窗口创建例程,处理窗口消息,并监视人机交互。 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,// 当前窗口实例 HINSTANCE hPrevInstance,// 前一个窗口实例 LPSTR lpCmdLine,// 命令行参数 int nCmdShow) // 窗口显示状态 { 创建OpenGL窗口 if (!CreateGLWindow("OpenGL程序框架",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // 失败退出 } 下面是循环的开始。只要done保持FALSE,循环一直进行。       保持循环直到 done=TRUE
while(!done) {
我们要做的第一件事是检查是否有消息在等待。使用PeekMessage()可以在不锁住我们的程序的前提下对消息进行检查。许多程序使用GetMessage(),也可以很好的工作。但使用GetMessage(),程序在收到paint消息或其他别的什么窗口消息之前不会做任何事。
       //有消息在等待吗? if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
{ 下面的代码查看是否出现退出消息。如果当前的消息是由PostQuitMessage(0)引起的WM_QUIT,done变量被设为TRUE,程序将退出。
               // 收到退出消息? if (msg.message==WM_QUIT) { done=TRUE; // 是,则done=TRUE } else {                // 不是,处理窗口消息
如果不是退出消息,我们翻译消息,然后发送消息,使得WndProc() 或 Windows能够处理他们。
TranslateMessage(&msg); // 翻译消息 DispatchMessage(&msg); // 发送消息 } } else // 如果没有消息 {
如果没有消息,绘制我们的OpenGL场景。代码的第一行查看窗口是否激活。如果按下ESC键,done变量被设为TRUE,程序将会退出。 // 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息 if (active) // 程序激活的么? { if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么? { done=TRUE; // ESC 发出退出信号 } else // 不是退出的时候,刷新屏幕 {
如果程序是激活的且ESC没有按下,我们绘制场景并交换缓存(使用双缓存可以实现无闪烁的动画)。我们实际上在另一个看不见的"屏幕"上绘图。当我们交换缓存后,我们当前的屏幕被隐藏,现在看到的是刚才看不到的屏幕。这也是我们看不到场景绘制过程的原因。场景只是即时显示。
            DrawGLScene(); // 绘制场景 SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存) }
} } 如果done变量不再是FALSE,程序退出。正常销毁OpenGL窗口,将所有的内存释放,退出程序。 // 关闭程序 KillGLWindow(); // 销毁窗口 return (msg.wParam); // 退出程序 }
在这一课中,详细解释了所有的基本步骤。每一步都与设置有关,并创建了一个全屏OpenGL程序。这是框架,几乎每个OpenGL程序都会用到这些步骤。
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参考资料:nehe的OpenGL教程http://www.yakergong.net/nehe/

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