unity游戏性能优化之渲染优化

渲染系统不止小号GPU时间,也会消耗cpu时间

渲染优化的目的(提高渲染的效率,保证渲染质量)

在开发中我们可以使用以下步骤进行简单的渲染优化

1.减少模型的定点个数和面片个数

2.合并物体或者使用相同的material(Draw Call)
上面的OccluderStatic表示有可能为遮挡物也有可能为被遮挡物,下面的OccludeeStatic表示为被遮挡物,一般大的物体使用Occluder,小的石头火把 用Occludee
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对于要开启DrawCall合并的静态物体我们需要进行如图所示的操作
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接下来开启OcclusionCulling视图
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点击BAKE按钮 在日常的开发中 使用unity默认的SetDefaultParameters设置就可以了,如果项目有别的需求,也可以在这里进行修改。
设置完成 注意点击bake按钮
接下来如图所示 就可以进行观看场景中的烘焙结果
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如果需要查看场景中所有被遮挡的物体,可以进行如下操作来观察场景中的焙遮挡的物体
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接下来是合并物体技术,打开buildsetting视图,选择playersetting
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最后运行GameProect,打开stats视图 可以看到使用drawcall合并所节省的资源情况
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3.减少ParticalSystem的使用 或者降低粒子发射速度

4.关闭掉远处的粒子系统

5.使用遮挡提出技术:Occlusion Culling 剔除摄像机视域内被遮挡的物体,提高渲染效率

6.level of Details技术,如果物体距离较近 则使用高精度模型绘制物体,展现细节。如果物体距离较远,使用低精度模型绘制物体,提高渲染效率。

写得有点乱 稍后我会整理下思路 有什么不明白的可以私信哦O(∩_∩)O~~

写得不对 或者 过于麻烦的 地方 感谢各位前辈指正(づ ̄ 3 ̄)づ

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