NeHe的OpenGL教程笔记

大一寒假的时候对OpenGL产生了兴趣,但那会根本看不懂这个教程。大三寒假之前看了21课的代码,但是交了计算机图形学的大作业后就又搁置了。这次重新拾起,希望可以全部看完,并整理一下每节教程的内容。

1课,介绍了一个OpenGL在Win32下面的框架。和普通的Win32程序不一样的是在一个循环中使用PeekMessage(),而不是GetMessage(),然后在没有消息时,调用DrawGLScene()进行绘制,所以说这个程序一直不停地绘制,这也是后面几个教程可以让绘制出来的物体转动的原因。我最早写的代码,是设置了一个定时器,所以刷新的时候会闪。

2课,三角形(glBegin(GL_TRIANGLES))和矩形(glBegin(GL_QUADS))的绘制。

3课,RGB颜色(glColor3f())。

4课,旋转。glRotatef()这个函数是静态旋转坐标轴,因为在没有消息的时候一直在绘制,每次绘制完毕之后又会改变旋转的角度,所以会转起来,如果按住键盘不放,旋转明显变慢,是因为有更多的时间在处理PeekMessage()

5课,三维图形的绘制。假设你前面有一个正方体,顶面观察角度是站起来往下看,地面的观察角度是蹲下来网上看,侧面的观察角度是转到侧面看。最奇葩的是后面,观察角度是站起来越过顶面,头冲下看,左右不变,上下颠倒。

6课,纹理映射。这是游戏体积超大的原因,因为几乎全都是贴图,术语叫做纹理(texture)。从代码中来看,glGenTextures()是用整数给纹理编号,然后在绘制之前选定纹理。我猜测LoadGLTextures()中的glBindTexture()不要应该也是可以的。 这次贴图的时候6个面的观察角度又变了,后面的观察角度变成了通过侧面转到后面,底面我也描述不出来了。

7课,光照。两种光源,环境光和漫反射光,具体效果在这个程序里不明显。由于光源在z轴正方向,所以木盒每个面的法线glNormal3f()应该向外。另外还新增了键盘控制,当PeekMessage()中取到了按键消息时,keys中相应的键会被设置为按下,但是为了控制按住不放的情况,在检测到第一次按下时会设置一个变量来记录,这样后续的按键将不起作用(但是仍然收到键盘消息)。

8课,混合,RGB中alpha通道的使用,控制绘制物体的透明度。

9课,移动图像。DrawGLScene()中画星星之前的旋转就是为了将每个星星移动到移动到幅角为angle,径长为dist的位置。

10课,在三维世界中漫游,原理就是观察点不动,以相反的方向移动景物。在旋转时顺时针角度为正,逆时针角度为负。按翻页键(虚拟键为VK_PRIORVK_NEXT)时,lookupdown为头部绕x轴旋转的角度的相反数,也就是景物绕x轴旋转的角度;按左右键(虚拟键为VK_LEFTVK_RIGHT)时,heading为头部绕y轴旋转的角度,景物旋转时使用的yrotheading的相反数;当按上下键(虚拟键为VK_UPVK_DOWN)时,前进和后退的距离为1,如果头部的角度为heading,则用sine计算x轴的分量xposcosine计算z轴上的分量zpos,景物移动的距离为xtrans = -xposztrans = -zpos

11课,飘动的旗帜。二维正方形网格区域,网格顶点的高度zx的正弦函数,将纹理的每一小块映射到每一个小网格,得到曲面纹理映射。再将每一个顶点向左移动一个单位,最左边的顶点移到最右边,实现飘动的效果,原理类似机械波。

12课,列表。列表存储提前绘制好的景物,在需要时调用glCallList()即可直接显示正方体。glTranslatef()x的位置和glRotatef()中绕x轴旋转由调参得来。

13课,显示位图字体。从这一节课看Nehe的教程里面很多细节交代的还不够清楚。glGenLists()生成了96个字符的显示列表,wglUseFontBitmaps()建立了字符和显示列表的映射关系,其中base对应的列表代表空格,base + 1代表空格后面字符的显示列表,等等,这样在调用glCallLists()时会根据字符进行显示。

14课,显示轮廓字体,和上一课没有什么区别,使用wglUseFontOutlines()建立轮廓字体。

15课,字体纹理映射,和第13课没有什么区别,在创建字体时设定参数为SYMBOL_CHARSET即可。

16课,雾相关函数。

17课,算是第13课的一个应用。最复杂的部分在于把两种字符集各128个字符从一张文理中提取出来。通过loop的模和除算出的xy坐标是每一个字符的索引,再除16.0f后得到的是每个字符左上角的坐标。

18课,二次几何体的绘制。

19课,粒子系统。迭代更新1000个粒子的运动状态,以达到流星的效果。Tab键使得例子全部回到原点,并以随机的速度向各个方向运动,这样可以实现爆炸的效果,但是从程序运行结果来看很难观察到,因为爆炸的粒子很快就衰减了,衰减过后又回到了流星的效果。代码风格最差的部分是改变颜色,当按下space,或者彩虹模式的delay达到了25,就要变颜色。在一个判断中同时更新spdelay非常难理解。

20课,掩码。关键在于如何理解glBlendFunc()函数,第一个参数是源因子,第二个参数是目标因子。在开启掩码masking的情况下,绘制logo后,调用glBlendFunc(GL_DST_COLOR,GL_ZERO)设定混合模式,GL_ZERO设定目标因子为0,即不取已绘制的logo,但是GL_DST_COLOR将logo的RGB分量和源相乘。因为源只有黑白两种颜色,因此源中黑色的部分还是黑色,白色的部分就变成了logo,最后绘制带颜色的源时,混合模式为glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE),表示源和目的直接相加,达到了盖住logo的效果。

21课,一个简单的游戏,这代码非常难理解,而且控制逻辑中包含超长的判断逻辑。这里先要理清楚playerenemyhourglass中各个成员的含义,其中的xy都是目标位置,playerenemy中的fxfy是当前位置,而hourglass中的fx表示沙漏状态,0表示未出现,1表示出现,2表示获得,fy是每个状态的持续时间。当enemy到达目标位置时会将目标位置设定为player的方向,而在没有到达目标位置时会朝着目标位置移动(这里有一个没什么用的二重循环,同时使用变量delay来减慢速度,player每一个时间单位就可以移动,enemydelay个时间单位才可以进行移动)。当player到达目标位置时会根据方向键的输入设置下一步的目标位置,并直接将该线段标记为已走过;而在未到达目标位置时会朝着目标位置移动。

22课,凹凸纹理映射。这能让纹理更加逼真,或许需要一点计算机图形学的知识才能看懂。

23课,球面纹理映射。基于第18课的代码,使用glTexGeni()可以设置球面纹理映射。

24课,裁剪。这一课还包括了TGA文件的加载,虽然我也不知道这玩意是个什么文件。屏幕区域只能显示9行,根据scroll记录的向上滚动的像素,调整所有文字的绘制位置,实现屏幕裁剪的效果,这方法效率挺低,而且滚动特别慢。还有一个问题是如果一行32像素,那应该是滚动16次才会消失一行,但是实际并不是,或许exe和cpp不对应吧???

25课,变形,从sour变化到dest需要steps = 200次,每次变化时会画出这次变化后的点,再变化2次和再变化4次后的点,这样会有较为流畅的效果。

26课,模板,或许可以理解为给每一像素设定了一个标志位,根据glStencilFunc()设定的模板函数和glStencilOp()制定的操作进行绘制。在使用glClear()清空模板缓存后,将模板测试设置为GL_ALWAYS,这样可以将地面大小区域的模板值设置为1,由于绘制之前指定了glColorMask(),所以这个操作只影响了模板。这之后设置裁剪平面为地面,并在地面上绘制球,最后再将球和地面进行alpha通道上的混色。

27课,阴影,利用上一节课中的模板技术实现了光照的阴影。这节课中关键数据结构的意义没有交代清楚,所以不得不去看代码。代码中的物体是一个十字架,总共24个点,其实只有18个面就够了,但是因为一个长方形被从对角线分成了两个三角形,所以就是36个面,每个面前三个数字表示点的索引,后面的是法向量(不知道为什么是三个一样的)。绘制的过程是球、墙、十字架(影子)和黄色的光源。OpenGL的glRotatef()glTranslatef()是对坐标轴进行变换,也就是从世界坐标系变化到物体坐标系,而物体的变化和坐标系的变化是相反的,因此通过反向变化坐标轴得到逆矩阵,即为世界坐标到物体坐标的转换,这样通过Minv * LightPos就得到了光源的物体坐标。有了光源的物体坐标后就可以绘制物体的阴影了。光线照射物体形成影子的原理可以理解为根据光源和物体的连线,在投影面上绘制出影子轮廓,并在内部涂上深色,因此在doShadowPass()中要先找出十字架的外围轮廓,然后将从光源指向顶点的向量放大足够的倍数(100倍,保证可以照射到任何一面墙上,这样透视投影后就导致球和地面都会出现相同阴影)进行绘制,根据模板的设置,有影子的地方就是1,没有影子的地方是0,最后再将z坐标为0.1的平面绘制为alpha通道值为0.4的黑色。

28课,贝塞尔曲面,纯数学。

29课,图像混合,类似Windows中BitBlt()函数,因为两张纹理图一般应用程序打不开,具体效果只能凭借猜测了。Texture_Image::format应该是每一个像素占用字节多少的意思。

30课,碰撞检测,需要有点数学和物理知识才能看懂代码。看了一下大致的思路,在每次绘制之前进行碰撞检测,并在下面的绘制中显示碰撞效果和声音,在教程中有一段相应的伪代码的描述。

这一课看完了让我觉得后面的教程都没有信心看下去了,数学和物理知识太缺乏了,后面就仔细看看和OpenGL相关的内容吧,其余的就略过了。

31课,模型加载,加载了Milkshape3D建模软件的模型文件。

32课,鼠标拾取。这个游戏的关键在于如何处理命中,其余的内容没什么新鲜的。首先调用glRenderMode(GL_SELECT)将OpenGL置于选择模式,并使用gluPickMatrix()设置拾取的范围,这样在调用DrawTargets()绘制的过程中会将所有和拾取区域重叠的物体记录在buffer中,最后调用glRenderMode(GL_RENDER)返回拾取数目hits,并在buffer中存储拾取的信息(名字堆栈大小,最大z值和最小z值,然后是名字堆栈,因为DrawTargets()中全都是用glLoadName(),所以堆栈大小都是1,被拾取的就是栈顶元素),具体可以参考这篇博客中给出的内存布局。

33课,加载压缩和未压缩的TAG文件。

35课,地形图,这里y轴表示高度,在绘制线段时的重复绘制完全是为了和绘制多边形的代码兼容。

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