Unity TimeLine

TimeLine

 制作剧情动画

打开窗口(版本不同,位置不同):

Window ---> TimeLine

Window ---> Sequencing ---> TimeLine

Cinemachine 相机管理工具

导入:

在Asset Store(资源商店) 搜索Cinemachine下载并导入。

创建TimeLine资源

方法一: 在Project视图右击选择TimeLine

方法二:选择某个场景中物体,单击TimeLine视图中Create按钮(此物体在创建TimeLine后会自动添加Playerable Director组件并绑定,使用此方法创建Timeline后,Timeline视图中会自动生成于此物体绑定的轨迹,可自行使用或删除)

 Playerable Director组件

 使用TimeLine需要在物体上添加此组件。

Unity TimeLine_第1张图片  

Playable 播放片段,即创建的Timeline资源
Update Method 更新模式
Play On Awake 播放时唤醒(程序运行,自动播放)
Wrap Mode 包装方式
Initial Time 初始时间
Bindings 绑定
Animation Track 动画轨迹

创建Track Group轨迹组

 单击Timeline视图中Add按钮选择Track Group并重命名。

创建Animation Track轨迹

选择上面创建的组的+按钮,选择Animation Track。

然后将要展现的物体拖到方框中。

多个轨迹可以展现不同效果,如:一个轨迹播放动画,一个轨迹实现位移。

Unity TimeLine_第2张图片

在组或轨迹上右击,可以执行复制、删除等操作。

制作轨迹

 将物体Animation添加到对应的时间轴上,调整时长。

Unity TimeLine_第3张图片

也可以在此轴上设置轨迹中物体其它属性的变化,方法与Animation相似。

使用虚拟相机

导入Cinemachine相关文件后,菜单栏出现Cinemachine选项,选择此项后选择Create Virtual Camera。

此时,创建出虚拟相机CM vcam1

组件:

Unity TimeLine_第4张图片

将物体拖到组件Look At框中,此时,相机会一直朝向物体。

将物体拖到组件Follow框中,此时,相机会一直跟随物体。

相机切换

场景中有多个虚拟相机时,需要实现相机的切换播放。

在Timeline视图中Add --->  Cinemachine.Timeline ---> Cinemachine Track,添加主相机

 

在此项后面时间轴上右击选择Add Cinemachine Shot Clip

在Inspector视图中,将对应的虚拟相机拖到Virtual Camera后的框中。

重复上面动作即可完成相机切换

虚拟相机移动路径

 在场景中创建空物体并添加脚本组件Cinemachine Path。

找到组件中Path Details,选择+,添加路径点。

调整路径点。

调整好路径后选择经过此路径的虚拟相机,找到Body,将后面下拉选择为Tracked Dolly。

将添加了Cinemachine Path的路径物体拖到Body下的Path框中。

Path Position即为路径点对应位置。

在Timeline视图时间轴上再添加虚拟相机,改变其Path Position即可。

创建Control Track轨迹

Add ---> Control Track

在此栏时间轴右击选择Add Control Playable Asset Clip

选择此Clip,在Inspector视图找到Control Playable Asset

其中,Prefab为待创建的物体,选择好Prefab后,Source Game Obj变为Parent Object,即待创建物体父物体,此物体在此位置创建出来。

创建Audio Track轨迹

将绑定Audio Source组件的物体拖到Audio Track框中。

直接将要播放的声音拖到时间轴上即可。

创建Activation Track轨迹

控制物体显示状态。

将待控制物体添加到Activation Track框中。

在时间轴右击选择Add Activation Clip。

物体在进入Clip中时为显示激活状态。

创建Playable Track轨迹

 在时间轴上添加脚本。

在Project视图,Create ---> Playables ---> Playable Asset C# Script。

为脚本重命名。

此脚本可以拖到时间轴上。

 

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