UE4-(蓝图)第一百零八课 本地化工具、中英文切换

UE4中的本地化工具,Localization Dashboard

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一、游戏目标

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添加新项目:就是创建一个新的目标,单机NewTarget后会出现一个新弹出的标签。一般情况下有一个Game就够。

在Game标签界面

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1.GatherText 收集文本相关配置

Target Dependencies 保持默认即可。

Gather from Text Files:从文本文件中收集需要国际化的文本(从代码文件中收集)

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Search Directories:收集的文件路径

Exclude Path Widcards:排除的路径

File Extensions 文本类型:.h .cpp .ini 

设置收集的文件路径,选择文件夹,会自动搜索该路径下文件类型为 .h .cpp .ini 

2.Gather from Packages:从包中收集文本(勾选)

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设置收集的文件路径,选择文件夹,会自动搜索该路径下文件类型为.umap  .uasset 

二、Cultures 语言设置

1.选择添加新语言,选择中文

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选择后,会新建一个条目,新建语言后,字数属性中会显示0,是因为还没有收集字数,需要点击GatherText收集文本按钮

2.创建完成后,点击收集文本按钮,显示对号,并且下方选项按钮为确认的时候表示文本内容收集完毕,点击确定即可。

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注意:点击收集文本后收集的是变量类型为Text的文本内容,如果想要使某些内容拥有本地化的话就要将变量类型定义为Text,自动就可以支持国际化。

显示收集到的文本字数个数(后面的百分比代表翻译的完成度)

如果有另外的人负责来翻译,可以将收集到的文本导出到其他人能打开的方式,然后翻译好之后在选择导入就可以。

Compile Text :让翻译生效(完成翻译后一定要点击此按钮)

3.翻译内容

选择条目后的第一个按钮就可以打开翻译界面。

三、翻译界面

1.三个选项框,翻译完成的会显示在Completed选项框中,如果没有翻译过,全都显示在未平移选项中。

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2.选中未平移选项,会显示收集到的文本内容,需要挨个进行翻译(自己输入翻译内容),翻译完成后点击保存。

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最终效果:

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注意:如果期间忘记具体的内容是在哪里,可以选中其中的选项,在Context中查看源自哪里。收集的内容会有重复是因为在蓝图中命名有重复的,系统不会判断两个内容含义是否相同,所以都需要翻译。

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注意:翻译界面注意界面名称:

英文为:en

中文为:zh

这个是系统默认的,在使用蓝图进行命令切换时需要用到。

四、操作翻译生效

返回到Localization Dashboard界面,在Game标签界面下选择CompileText,等待几分钟,

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过程:

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完成后点击确认即可:

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五、UI界面实现中英文切换(蓝图控制)

1.使用Set Current Culture 设置语言(也可以使用Get Current Culture节点获取当前使用的语言)

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注:culture 传入参数值为:zh 或者 en 

2.必须以独立游戏窗口运行,文字切换才会起作用。

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效果:

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