做一个物体被大雪覆盖的特效的shader
要求:物体是可以改变位置的(旋转),确保物体转动后还是大雪覆盖的效果。
思路:找出法向朝上的面片,将颜色变为白色,为了效果更加真实,呈现雪的蓬松的效果,将白色区域进行膨化。
需要定义变量:纹理贴图 法线贴图 雪的颜色(1,1,1)白色 雪的方向(0,1,0)沿y轴向上 学的厚度(可调节) 雪的覆盖范围(可调节)
//定点函数(Vertex)
void vert(inout appdata_full v) {
float4 sn = mul(transpose(unity_ObjectToWorld),_SnowDirection);//转化成物理坐标
if (dot(v.normal, sn.xyz) >= _Snow) {
//if (dot(v.normal, sn.xyz) >= lerp(1, -1, (_Snow * 2) / 3)) {
v.vertex.xyz += (sn.xyz + v.normal) * _SnowDepth * abs(_Snow);
}
}
定点函数:
mul方法,转换坐标。transpose(unity_ObjectToWorld),将物体坐标转化为世界坐标。
dot,向量叉乘。
思路:将物体的法线的方向与定义的雪的方向叉乘。由于向量叉乘中,两个垂直的向量,叉乘的0,向量方向越接近,越接近于1(方向向量)。得到的数值为从1~-1,随法线向量与y轴方向的夹角的增大而减小。
定义_Snow从-1~1,即,为1时,所有定点的叉乘结果均<=1,没有积雪,随_Snow的植减小积雪覆盖范围增大,直到-1,整个模型均被覆盖。
v.vertex.xyz += (sn.xyz + v.normal) * _SnowDepth * abs(_Snow);
随法线的方向,增大,增大幅度与定义的学的深度,雪的范围线性相关(由-1~1,所以取绝对值)。
//面元函数(Fragment)
//面元函数的输出,一定是fixed4(定常浮点数)表示本物体在屏幕上的显示颜色
void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o){
half4 c = tex2D(_MainTex,IN.uv_MainTex);
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_Bump,IN.uv_Bump));
//转化为世界坐标系,实现向上的面,有积雪效果
if (dot(WorldNormalVector(IN, o.Normal), _SnowDirection.xyz) >= _Snow) {
//if (dot(WorldNormalVector(IN, o.Normal), _SnowDirection.xyz) >= lerp(1, -1, _Snow)) {
o.Albedo = _SnowColor.rgb;
}
else {
o.Albedo = c.rgb * _MainColor;
}
//shader将向上的面处理为白色
//o.Albedo = 1;
}
面元函数:
同样是采用向量叉乘的方式,与上面的思路相同。转化坐标系,求解叉乘,与_Snow值比较。
得到覆盖雪的定点,将其置为白色。
效果:
源码:
Shader "Custom/myShader10" //shader名称 摆放位置
{
//在这里添加自定义的变量,即shader的外部输入变量
Properties
{
//ProPerties中的变量都可以在脚本代码中动态访问及修改
//_变量名(“Inspector中的提示名字”,类型) = “默认值”{}
_MainColor("Main Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
_MainTex("Base (RGB)",2D) = "White"{}
_Bump("Bump",2D) = "bump"{}
_Snow("Level of snow",Range(-1,1)) = 0
_SnowColor("Color of snow",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
_SnowDirection("Direction of snow",Vector) = (0,1,0)
_SnowDepth("Depth of snow",Range(0,0.1)) = 0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" } //说明性标签
LOD 200
CGPROGRAM
//#pragma surface surf Lambert vertex:vert
#pragma surface surf Standard vertex:vert
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Bump;
float _Snow;
float4 _SnowColor;
float4 _MainColor;
float4 _SnowDirection;
float _SnowDepth;
struct Input{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_Bump;
float3 worldNormal;
INTERNAL_DATA
};
//定点函数(Vertex)
void vert(inout appdata_full v) {
float4 sn = mul(transpose(unity_ObjectToWorld),_SnowDirection);//转化成物理坐标
if (dot(v.normal, sn.xyz) >= _Snow) {
//if (dot(v.normal, sn.xyz) >= lerp(1, -1, (_Snow * 2) / 3)) {
v.vertex.xyz += (sn.xyz + v.normal) * _SnowDepth * abs(_Snow);
}
}
//面元函数(Fragment)
//面元函数的输出,一定是fixed4(定常浮点数)表示本物体在屏幕上的显示颜色
void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o){
half4 c = tex2D(_MainTex,IN.uv_MainTex);
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_Bump,IN.uv_Bump));
//转化为世界坐标系,实现向上的面,有积雪效果
if (dot(WorldNormalVector(IN, o.Normal), _SnowDirection.xyz) >= _Snow) {
//if (dot(WorldNormalVector(IN, o.Normal), _SnowDirection.xyz) >= lerp(1, -1, _Snow)) {
o.Albedo = _SnowColor.rgb;
}
else {
o.Albedo = c.rgb * _MainColor;
}
//shader将向上的面处理为白色
//o.Albedo = 1;
}
ENDCG
}
}