《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》笔记(三)

第五章:超越直觉:测试游戏感的方法

5-6会探讨测量游戏感的方法。书中说很多时候大部分游戏设计师的调整还是依靠直觉。所以接下来目标就是用例子来说明机制设计和游戏感之间的关系。

 

需要测量的要素(本章是对以下要素简单分析,之后再讲如何仔细测量):

输入:

响应:对玩家的输入进行实时反应

情境:模拟空间

润色:认为强化游戏中物理实体在游戏中展现的真实性

隐喻:游戏内的设计对玩家行为认知的影响

规则:

 

输入设备:

书中说对于同一款游戏,用手柄的操控感往往要好于键盘。

 

为了测量输入这个要素对游戏感的影响,我们需要分别研究每种输入方式的特点,并研究其作为一个整体的效果。作为一个整体,我们想知道输入设备上的哪些输入方式被用于控制,并且跟踪研究其在物理层面的约束和限制(例如在键盘上,玩家可以同时按下键盘的左键和右键,但这个操作对红白机手柄来说很难)。

 

对于每个单独的输入设备,需要检查输入有多少种可能的状态,它允许的自由度和运动类型(比如摇杆键盘和扳机键之间的对比)。

 

响应:

所有的输入最终会变成信号,映射游戏中某些参数的调整。这些调整可以被认为是游戏对输入的响应。

 

如果要测量一个特定游戏的响应,我们会去看看每个来自输入设备的信号如何与游戏内的改变建立映射。系统调整了什么参数,如何随着时间变化改变参数?或者,更普遍的说,什么参数被什么输入改变了,参数之间的关系是什么?

 

情景:

情景包括模拟空间和关卡设计。它是游戏世界独特的物理现实(模拟空间),它包含了物体之间的交互方式和空间的布局(对于俄罗斯方块而言,改变游戏情景就是改变这款游戏,比如将10*20改为3*20)。

 

在一款游戏中的不同情景里判断操作感是去探测情景造成的影响最好的方式。

 

润色:

润色是指任何可以提升游戏世界中物体间交互效果的影响,是反映物体的物理特性的线索。如果所有的润色效果都被移除了,游戏的功能不会发生改变,但是游戏世界中物体的物理特性从玩家的视角来看会发生改变。

 

隐喻:

玩家过去的经历、想法、感受和教训都会进入游戏,这些内容构成了隐喻。

 

规则:

规则在游戏系统中提供了部分目标。

 

规则根据我们对其的定义,提供了动机、挑战和行动的意义。游戏的情景为当下空间提供了意义,规则为持续性提供了意义,游戏能基于这些意义被建立起来。

 

衡量规则对游戏感的影响,可以从三个方面对游戏里的规则进行测试(皆为软指标)。

高阶规则、中阶规则、最低阶规则

 

第六章:输入的测量方法

从三个维度来分析输入设备:

  • 微观层面:考察输入设备的每一种输入方式
  • 宏观层面:从整体上考察输入设备可能带来输入空间、结构布局,以及实现的行为的类型
  • 触觉层面:考察输入设备的结构是如何影响其所控制的游戏对象产生的虚拟感觉。

 

微观层面:独立的输入方式

一个输入设备最容易衡量的首先就是它所包含的独立输入方式的数量。

 

在分类输入方式的时候,最先区分的是其产生的输入到底是连续的、还是离散的(连续:推动摇杆、按住鼠标、转动方向盘等;瞬时:敲击键盘、单击鼠标、按一下手柄按钮等)。

 

支持连续输入的输入方式也可以按如下概念来分类:

来自于论文《The future of input devices》(PS:翻译笔记已经完成)

论文的翻译内容见下面的链接:

https://blog.csdn.net/packdge_black/article/details/108152246

  • 动作类型:线性移动或是旋转。鼠标所衡量的移动是线性的(在二维平面上),而一个方向盘衡量的移动是旋转的。
  • 感应类型:位置或是力度。鼠标衡量的是位置的改变,而摇杆衡量的是弹簧承受了多大的力。
  • 动作维度:鼠标衡量的移动是二维的,摇杆衡量的移动也是二维的,扳机键衡量的是一个平面内的线性移动,wii手柄则衡量三维空间的旋转。
  • 直接或间接的输入:鼠标产生的输入是间接的输入,鼠标在桌上移动的同时其对应的指针在屏幕上移动。触摸屏则是让玩家能够以触摸的方式直接与游戏进行交互。
  • 动作的边界:Xbox360的摇杆可活动范围有一个圆形的界限,鼠标的动作则没有这样的限制。限制动作范围在一定程度上能改变这种输入方式给人的感受。
  • 灵敏度:粗略来说就是该输入方式有多少个不同的状态。一个标准按钮的灵敏度是很低的,只有开和关两种转态。而鼠标的灵敏度很高,使用鼠标没有物理界限,任何微小的动作都能成为他的一种状态
  • 信号发送:每种信号都是如何传递给游戏的,它们又是如何随着时间推移而改变的。

 

 

你可能感兴趣的:(游戏入门,游戏,游戏笔记,游戏书,游戏设计,游戏,游戏感)