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失落的良作:《鲁多拉秘宝》·人物剧情篇
玩过SFC上很多RPG游戏,鲁多拉秘宝因为下列两点要素,感受算是独一无二的。
①平行推进的主人公情节分支
②自登录式的魔法系统
游戏开篇可以选择三位主人公(シオン、サーレント、リザ)中的任意一个进行游戏,以天为单位推进剧情。三位主人公时间轴平行,剧情彼此完全独立,但不时有交集(比如シオン在第3天碰见リザ,那么选择切换到リザ进行游戏,第3天同样会遇到シオン发生Event)。只要能够在记录游戏的地方,就可以随时、任意切换主人公,这是游戏相当有魅力之处了。
最初玩这个游戏的时候,习惯将一个主人公的路线完全通关,再去玩另一个主人公的路线。但实际上,平行同步地推动三个主人公的情节,有更强烈的代入感和电影式效果,个人大力推荐。
可是,这作品因此导致的缺点也是有的。三位主人公的分支路线形成后,各自的探索空间反而大大缩小了(这一点,后文的大地图还会谈到)。情节的发展完全依赖于主人公某项任务的达成,或者某个Event的触发,时间(16天中的白天黑夜变化)的推移也和这直接相关(除特殊Event外,在宿屋休息和天数增加之间无关)。
魔法系统完全特立独行。迄今为止没有见过第二个类似这个作品的游戏。:D战斗中使用的魔法,既不通过练级,也不是通过装备魔石/水晶/道具悟得,完全是玩家通过登录系统自己输入片假名作为魔法。一般而言想要获取强力、有效的魔法,大致通过下面的几种途径:
- 散落在各地的宝箱中的咒文(经常残缺某个片假名,需玩家自己补齐
- 游历于各地的魔法师(言霊伝道師のお姉さん)、口传师教授
- 沿用敌方魔法,相当重要的来源(但最强的几个BOSS魔法大都是汉字,残念)
- 沿用Square其它游戏的魔法,这也是相当重要的来源
提到魔法必然会说到属性相克机制——这个机制决定游戏难易程度的权重实在太大了。如果无视属性相克机制,那么游戏难度极大(特别在每种道具数上限只有9的情况下,基本属于没事找抽——当然老金除外)。 不仅魔法,大量的武器、防具、饰品都有属性(水-火、风-雷、阴-阳)。如果使用的武器/魔法正好和对方防御的属性相反,就能事半功倍重创敌人,反之则吃力不讨好。
被敌人攻击时同样如此,属性相同和相反通常是二分之一和两倍甚至以上伤害的差距。别说BOSS,被杂兵轻而易举干掉都很可能。包括最终BOSS在内,一些战斗过程中敌人还会不断变化属性,更增大了游戏的挑战性。如果想增加胜算,最保险的方法不用说,是练级。曾经看到某博客转贴的低通攻略,咋舌之余实在深深敬佩,这得需要多么好的人品……自己绝不想这么尝试,实在太受折磨了。
最终BOSS:ミトラ的三种形态(属性)
传统踩地雷式遇敌,而且频率不低(还好迷宫难度较低)。遇敌是依赖移动步数完全固定计算的——证据就是走一定步数后即时存盘,之后随调记录,上下左右四个方向走相同距离必定都会遇敌……实在很无语。对于只关心剧情重打的场合,这就太麻烦,要是有类似退魔腕轮或者モグお守り之类的饰品就好了。
战斗场景相当良心。虽然是回合制,但画面显示速度神速、很有爽快感。敌我双方的的动作(砍杀、射击、咏唱魔法等)并非简单的人像平移,大都会详细刻画展现,这一点非常不错。
终于说到游戏地图。说老实话,96年第一次打这游戏开始,脑子里对全体地图的大小完全没概念。直到前一两年,在一些英文站点看到攻略,猛然一见,被这幅员辽阔的大地图(http://www.gamefaqs.com/snes/564407-rudra-no-hihou/faqs)差点吓了一跳……
下面第一张是游戏进行到第15天,世界发生改变(天空界掉落)后的一张全体图,包括了50个左右的地点,另外还有海底、冥界、月球这三处场景,总地点数接近80个。在我玩过的SFC RPG里,规模之大算是绝无仅有了。可惜……
大地图:地上界
大地图:冥界
大地图:海底
三个主人公的分支线路,“一条路走到底”的模式严重限制了游戏的自由度,非常非常的遗憾。
主人公除了推进情节发展之外,是不能在大地图上自由遨游,想去哪就去哪的。在游戏中后期,除了リザ可以短暂操纵へグ在海底通过若干处洞窟来往于三块主要大陆之外,没有任何诸如陆行鸟飞空艇之类的交通工具用以俯瞰和游历大地图,完全失去了RPG“探索”这个优势。事实上,虽然大地图上那么多地方貌似可以去,但被各种屏障(海洋、河流、森林、山川)硬生生隔开,只能望之兴叹了。主人公某一天的活动被都局限于一小块区域内,这一点很扫兴。
JRPG吧的传说哥提到,要是能在游戏通关后乘方舟飞过整个大陆就好了,感想是一样的。或者游戏里应该设置某处场景,必须三支队伍协力才能通过的迷宫等等……这只能自行脑补了。
游戏里面的一些地方,特别是很多处遗迹,三个主人公都会去(只不过到达的时间不同),除关键道具外,同样的宝箱大都可以打开三次(典型例子是ダグダ天文台和時計塔这种地方),这也算是体贴玩家但从逻辑上讲不太合理的设定吧。:D
后来想想,96年的游戏做成这样,也算难为Square了。游戏的自由度完全奉献给了主人公三线交互和自创言灵系统,就算实现大地图探索这样的功能,技术上没问题的话,容量上4MB的限制摆在那里,再搞出分支情节之类的,基本上也是心有余而力不足了。
有关游戏的音乐,这是必须大书特书的,实在太厉害。
完全是这个游戏的音乐,让我记住了笹井隆司这个名字。
他并非多产作家,然而就在这部《鲁多拉秘宝》里,将阴郁、宿命、破坏、重生的雰囲気诠释得淋漓尽致。最初听OST的时候,大概只觉得一半左右的曲目不错。随着重玩次数的增多,逐渐觉得每支曲子都声声入微,与对应的游戏场景已成了绝配。
最后,放一个游戏音乐原声的链接:
「ルドラの秘宝」OST(网易云音乐)