王者荣耀成农药,皆因无法满足“现实荣耀”

文:蓝羽轩 图:来自网络

近日,网上有一篇热评文章,杭州一位高中老师发文《怼天怼地怼王者荣耀》引起轩然大波,里面历数该手机游戏对学生的恶劣影响。

网上数据统计:目前王者荣耀的注册用户是2亿,每天在线人数是5千万。虽然游戏页面写明,“本游戏适合16岁(含)以上玩家娱乐”,但根据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,20岁以下的玩家占一半以上,其中11-20岁的玩家比例高达54%,也就是有1亿用户是我们这个年纪的学生,估算其中约有3600万中小学生参与到这款游戏中。

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虚拟游戏的即时奖赏原则

网络游戏的商业模式,本身就是以收割玩家的注意力、增加游戏停留时间来聚集庞大的用户数量,借此赚取付费用户的钱。因此游戏中处处贯穿着符合人性交互设计的即时奖赏原则,这种即时满足成为吸时间的黑洞,牢牢地抓住了用户的需求。

人性中的追逐快乐最大化原则,使得孩子在游戏即时奖赏系统面前,自制力迅速土崩瓦解。学生群体自制力比较差,家长尚未有意识逐步训练孩子的“延迟满足”能力。
孩子们通过一次次的游戏,通过显而易见的可视化积累排名、看到自己的成长和差距,这种及时反馈,对比现实世界迅速太多了,加上游戏的过程轻松愉悦,又好玩刺激,转而激励了孩子不断地投入时间,不断地追求奖励获得满足。

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学生话语体系下的社交工具

王一在班级里成绩处于中下游,很容易被同学老师忽视。
在王者荣耀游戏中,大部分英雄都可以用金币买来,而韩信这个人气很高的英雄,则需要抽奖运气好才能抽到。

自从他省下零花钱攒钱抽到韩信,他在班级里的地位扶摇直升,男女同学逮空就凑过来,塞零食、给抄作业、帮买饭只为求他借韩信玩玩,王者荣耀游戏逐渐演化成社交工具,给王一带来极大的满足感。

谈起玩王者荣耀的初衷,李二并不沉迷游戏,在班级里50个同学有30多人在玩这款游戏,如果不跟大家一样,平时聊天的时候都没有谈资插不上话。因为常一起组队下副本,同学间的情谊联络比以往紧密,倘若技不如人沦为猪队友会被鄙视,平日抓紧练习反应和操控意识。

当王者荣耀成为现象级游戏,这种同伴间的社交压力,促使孩子们将大量的时间投入于此,游戏沦为他们社交的工具。

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现实荣耀在虚拟竞争中的满足

每个孩子都有获得好成绩和荣耀的内在动机,如果在现实生活里,他没有一个环境可以去参与竞争,并通过努力收获成绩和荣耀。因而他就会去在虚拟世界里参与竞争,从中收获荣耀和存在感。

成年人有更强烈的竞争动机,大部分沉迷游戏的成年人,是为了弥补在现实世界里竞争失败的挫折感,这部分的需求,在网络虚拟世界里通过虚拟竞争获得荣耀,达到成就满足。

网游不是洪水猛兽,现实社会里,孩子很少有除了学业之外的竞争环境,这种竞争往往转嫁到父母身上,谁谁家孩子考得好,谁谁家孩子聪明懂事……比孩子更焦虑这些的是孩子的父母。

孩子需要释放竞争压力,而我们现实中的竞争建立程度又太弱,家长需要
引导孩子参与运动类的竞争,鼓励孩子通过坚持训练、不断努力获得荣誉,一方面锻炼了孩子的心理自制,另一方面将孩子与现实紧密的结合,释放其竞争动机,帮助他获得现实中的荣耀。

别心疼那点学习时间,如果你的孩子不去参加极限运动,就去玩虚拟游戏,你选哪个?

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真实的幸福和真正的兴趣缺失

回忆一下,你的孩子在现实世界里有多久没有真实、开心的大笑了?你的孩子上一次因为一件事情专注的沉浸之中是什么时候?你的孩子对什么真正有浓厚的兴趣为此倾注全部热情废寝忘食?如果这个答案除了王者荣耀没有别的,或许表示你的孩子从未在现实中收获真正的乐趣。

如果现实足够有趣快乐,又怎会舍弃不掉虚拟世界的小小满足?放手让孩子去探索现实世界里的答案,帮助他发现生活里的乐趣,鼓励孩子去做他真正有兴趣的事情,给予他更多陪伴和关注,或许是我们能从虚拟游戏里抢占孩子注意力的唯一砝码。

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