讲给新手的一些话
相信有一定Android开发经验的朋友或多或少的都遇到过 Activity 中某些对象莫名其妙的出现了空指针的异常。这种异常通常发生在 Activity 切换到了后台,然后又做了其他一些内存开销比较大的事,比如玩游戏,比如打开了很多其他应用。因为在后台,所以这个 Activity 的优先级就降低了,在内存比较吃紧的时候极有可能被回收。还不熟悉这一套机制的朋友在这里可能就会遇到一些问题了。
虽然内存被回收了,但是由于这是系统的决定,而非代码触发的行为,当用户再启动这个应用的时候,并不会重新走启动流程,而是直接回到离开时候的 Activity。又因为 Activity 已经被回收了,所以理所当然的会重新创建、重走从 onCreate 开始的生命周期。
针对这种情况,Android 有 onSaveInstanceState、onRestoreInstanceState 这一对生命周期用来保存和取出来还原 Activity 至被回收之前的状态,具体详情可参考:
http://blog.csdn.net/initphp/article/details/11973651
正文
onSaveInstanceState、onRestoreInstanceState 真的可以解决所有问题了吗?
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState, PersistableBundle persistentState) {
super.onCreate(savedInstanceState, persistentState);
Data data = getIntent().getParcelableExtra("data");
if (data.type == 0) {
setContentView(R.layout.activity_to);
//TODO
} else {
setContentView(R.layout.activity_from);
//TODO
}
}
以上代码的意图很清晰,是根据上一个界面传递过来的参数 data 中的 type 来决定加载什么布局。这段代码合不合理暂且不考虑,想一下这种情景下内存被回收了会发生什么就很有意思了。
1.getIntent()无法再获取到上一界面传递过来的 bundle 数据,此时 data 对象必然为空;
2.onRestoreInstanceState 的执行时机是在 onCreate 之后的,也就是说,如果我用在 onCreate 的生命周期中用 getIntent() 方法获取上一个界面传递过来的参数,然后立即使用的话,其实 onRestoreInstanceState 是还没来得及调用的;
3.空指针呼之欲出 T_T
So ?
我曾经是这样做的
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState, PersistableBundle persistentState) {
super.onCreate(savedInstanceState, persistentState);
if (savedInstanceState == null) {
data = getIntent().getParcelableExtra("data");
} else {
data = savedInstanceState.getParcelable("data");
}
if (data.type == 0) {
setContentView(R.layout.activity_to);
//TODO
} else {
setContentView(R.layout.activity_from);
//TODO
}
}
savedInstanceState 是保存的 Activity 的状态,如果为 null,则代表是正常进入,否则即为我们考虑的内存被回收后重启的情况。
这段代码就是根据不同的情况,去从 getIntent() 或 savedInstanceState 中再去获取 data 对象。当然,前提条件是我有这样子做:
@Override
protected void onSaveInstanceState(Bundle outState) {
outState.putParcelable("data", data);
super.onSaveInstanceState(outState);
}
即在被回收前将 data 对象保存至 bundle 中。
整体看上去还算简单对吧?
我庆幸于我从此脱离了NullPointer的苦海,但这只是苦难的开始 T_T
真 · 正文
实际开发过程当中,bundle 中不一定只有 data 这么一个参数,有几个参数的情况也很常见,于是上述代码就会扩张开来。
代码行数约等于 参数数量*2(取) + 参数数量 *1(存)
也就是说,每增加一个传递的参数,我就要多写三行代码,毫无营养价值的三行代码。这是第一层意义上的重复劳动。
然后呢,每一个要接收 Bundle 参数的 Activity,我都要写这么几段代码,逻辑基本上完全相同,这是第二层意义上的重复劳动。
有一句话说得好:不在沉默中爆发,就在沉默中灭亡。终于有一天我忍无可忍,开始想办法怎么才能更优(偷)雅(懒)的去解决这个问题。
要避免每个 Activity 都写同样的逻辑代码,第一个想到的就是在基类中去写
private Bundle savedBundle;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
initBundle(savedInstanceState);
initData(savedBundle);
}
可以看到 onCreate 方法中除了执行父类的方法之外,就只执行了 initBundle 和 initData 这两个方法。
/**
* 传入 onCreate 中的 bundle,根据是否为空进行相应处理
* 如果为 null,代表 activity 还没有保存过 bundle
* @param savedInstanceState
*/
private void initBundle(Bundle savedInstanceState) {
if (savedInstanceState == null) {
savedBundle = getIntent().getExtras();
} else {
savedBundle = savedInstanceState.getBundle("savedBundle");
}
//如果没有任何参数,则初始化 savedBundle,避免调用时 null pointer
if (savedBundle == null) {
savedBundle = new Bundle();
}
}
/**
* 保存 bundle
* @param outState
*/
protected void onSaveInstanceState(Bundle outState) {
outState.putBundle("savedBundle", this.savedBundle);
super.onSaveInstanceState(outState);
}
是不是和之前的处理方式很像?唯一的区别就是在 getIntent() 的时候,我一股脑的把所有数据都取了出来,并赋值给 savedBundle,保存的时候也只保存 savedBundle 这么一个对象。
我并没有生产新的数据,我只是数据的搬运工
对了,还有一个 initData 方法是干嘛的?
/**
* 提供给子类取值的方法
* @param savedBundle
*/
protected void initData(Bundle savedBundle) {
}
原来什么都没做。。
How to use ?
在继承自基类的 Activity 中,覆写 initData 方法即可
@Override
protected void initData(Bundle savedBundle) {
super.initData(savedBundle);
int data = savedBundle.getInt("data");
Log.i("bundle", " data = " + data);
}
要什么参数直接从 initData 方法提供的 savedBundle 中去取,安全无污染,省力更省心。