Android 游戏引擎libgdx 资源加载进度百分比显示

因为案例比较简单,所以简单用AndroidApplication -> Game -> Stage 搭建框架

 

一、主入口,无特殊

public class App extends AndroidApplication {

    

    @Override

    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

        super.onCreate(savedInstanceState);

        //初始化Demo

        initialize(new Demo(), false);

    }

}

 

二、游戏主类

这里我们需要资源加载器来管理资源,这里为了测试,可以多加载些图片效果明显点。这里我们还使用了舞台,使用了自适应分辨率

这里的关键是在渲染方法中不断的刷新资源管理器,并且获取当前加载进度,把它传给舞台处理。

public class Demo extends Game {

    // 资源管理器

    private AssetManager assetManager = null;

    // 舞台子类

    private Scene scene = null;



    @Override

    public void create() {

        // 生成资源管理器

        assetManager = new AssetManager();

        // 加载测试图片

        for (int i = 1; i <= 6; i++)

            assetManager.load("map" + i + ".png", Texture.class);

        // 生成舞台,480x800为基准分辨率,默认延伸

        scene = new Scene(480, 800);

    }



    @Override

    public void render() {

        Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // 刷新资源管理器

        assetManager.update();

        // 获取资源加载百分比,1代表100%

        float progress = assetManager.getProgress();

        scene.draw(progress);

    }

}

 

三、舞台类

这里没有特别的地方,只是将获取的进度参数展示出来。

public class Scene extends Stage {



    private BitmapFont font;



    public Scene(float width, float height) {

        super(width, height, true);

        font = new BitmapFont(Gdx.files.internal("f.fnt"), false);

        font.setScale(0.6f);

    }



    public void draw(float t) {

        super.draw();

        batch.begin();

        if (t < 1.0f) {

            font.draw(batch, "Loading " + (int) (t * 100) + "%", 20f,

                    height / 2f);

        } else {

            font.draw(batch, "loaded successfully", 20f, height / 2f);

        }

        batch.end();

    }

}

 

四、程序截图

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