「去月球」这样的故事是如何创作出来的?

导语:应该有不少人玩过「去月球」(To The Moon)这个游戏。这是个很有意思的游戏,你会发现在盛赞这个游戏的群体中,既有平时不怎么玩游戏的女孩子,也有对各种主机大作和经典游戏非常熟悉的核心玩家。

按照开发者高瞰的观点,这是因为“故事是最能广泛地被受众接受的一种表达”。而我认为除此之外,开发者清晰的目标和出色的执行,才是使这个看似简陋的游戏完整而有感染力的关键。

我们在本期中整理并翻译了「去月球」的开发者高瞰在2012年西雅图Casual Connect上的一次分享,分享主题是:Keeping It Personal -- Bringing Human Stories to Games.从这个分享中可以稍稍看见一个优秀的故事创作者的创作思路。以下是分享正文。

大家好,我叫高瞰。

我大约在五、六年前开始做游戏,而在两年前我决定以我一直钟爱的游戏事业为生,然后我做出了我的第一个商业游戏「去月球」。这个作品和我创作的其他游戏一样,都是比较个人化的作品。

今天我要讲的主题是说故事。为了讲得更有条理一些,我会按顺序介绍以下几个主题:「故事及功能」,「人与讲故事」、「工具和传达」、「宗旨和目的」。

首先来说故事。什么是故事呢?可能没人会这么问。故事的基础就是一系列事件用叙事来展现,但它的核心是交流和沟通。讲故事是一种很特别的沟通方式,甚至可以说是独一无二的,别的沟通方式传递数据或信息,而故事可以传递思想和情感状态。你可以分享人生中一个非同寻常的时刻所感受到的愉悦,也可以分享你的期盼与失落,或者你也可以做一个像我一样的混蛋,毫无理由地让别人感到沮丧……无论如何,这真的很有成就感。

故事对你的游戏最大的益处是:一个关于人的故事是最能广泛地被受众接受的。正如你所见,如今的游戏玩家群体非常复杂,通常被分为:休闲玩家,中核玩家,和硬核玩家。详细的分类太多太杂,我甚至都数不过来。但是绝大数玩家都是人类(还有部分不是人,见下图)。


「去月球」这样的故事是如何创作出来的?_第1张图片
你还是人吗?

所以如果你的叙事能让人产生共鸣,那么它一定能被受众接受。另一些形式的艺术,比如美术和音乐,也具有同样的力量。但从某种意义上讲,这两种艺术形式也是一种叙事:当人们聆听音乐或欣赏画作时,受众会根据自身经历去想象一个故事。而当故事与美术和音乐结合、再加上互动的元素,它就会具有无比的感染力——这就是游戏。

因此,说故事不仅仅是在传达剧情,也是建立你与玩家的一种连接。事实上,你与玩家之间经常会有「断连」现象存在:你想表达的独特情感,与玩家根据自身经历所理解的情感并不相同。说故事最关键的是要保持与受众间的「双向沟通」,这很难,因为你在写故事时无法听取受众的感受。

那么,什么是「人的故事」呢?首先所有故事都能被称为人的故事,因为任何故事的基础都关乎如何与人产生联系。对于正在看故事的人来说,人的故事本质上是一种「不再孤独」的感觉:他们想体会他们所经历的脆弱、焦虑、愉悦和渴望等一系列感情,而这些情感也是其他人所体验过的——这是人的本能,而且故事恰恰可以很好地传达它。

以下是常常能在人的故事中找到的一些特点:个人化(personal)、令人共鸣(relatable),令人信服(authentic),整全的情感光谱(complete spectrum)。

先说说个人化这一特点。最关键的是说故事必须要有侧重点,专注于传达故事的主题,以及你希望观众理解的情感。为了让这件事变得更容易实现,故事里的角色就不会太多,这样每个角色都能充分地被塑造。即使在那些大型史诗级游戏里——比如「龙腾世纪」——都会把侧重点放到少部分角色和他们的塑造上。

关于令人共鸣的特点。一般故事很难通过用相似的经历让玩家共鸣,通常是通过表达一些令人共鸣的主题。所以,只要故事的主题与玩家的经历有一些共通性,就会令人产生共鸣。拿「去月球」来举例,玩家不太可能在现实中经历一模一样的情节,但使这个游戏与玩家共鸣的是以下这些主题:人与人的连接、沟通、误解……这些都是每个人日常生活中的一部分。这也是为什么通过表达主题,游戏能让人联想到自身的经历,而这种联想带来的情感传达,是比作者讲述的故事本身要强烈的。

接下来讲情感光谱。「飞出个未来」(Futurama)就是一部在这方面做得很棒的动画片。这个动画的优秀之处在于它从不会在感人的场面过于拖沓。它通常侧重于喜剧的表达,但是,当感人场景出现,就会在观众心中产生强烈的反差效果,这加强了它给人们带来的情感连接和感情价值,也给观众造成意料之外的惊喜。如果当你体验一部作品前,有人告诉你它会让你感动落泪,你通常会在不经意间树立起感情上的防御壁垒,避免自己被感动,这或许是为了让自己显得比较特殊……或许不是……但当你提起戒心时,你在作品面前就不再是一个自然状态了。

然后,故事要令人信服。这并不是说要写自传式的故事,但是作品的灵感来源要来自于内心真实的感受、或是作者能够产生很深连接的事物。因为只有这样,你才能真正理解并沉浸于这些感情,甚至将其重新塑造并用其他方式表达出来。作者完全可以展示自己内心个人化的、脆弱的一面。

有一个方法可以判断你写的故事是否已经足够影响人心:看看你周围有没有人因为这个故事和你认真较劲,他们可能会被你的故事打动,但最有的还是让你滚蛋……不过这都没关系。

接下来讲「工具和执行」。其中包括「视角代入和自圆其说」,「统一各方面」和「移情与预判玩家反应」。

首先,每个人看问题的角度都是不同的,因为在考虑视角问题的时候,不可能把所有人的角度都考虑一遍。然而,你可以给玩家一个机会,去承认属于他们的角度,告诉他们:我知道这个故事没有照你们的预想进行,也明白你们暂时无法理解它为何如此发展,我理解你们的感受。即便是坚定地拒绝也好:不,我知道你虽然这么想,但是故事不会这样发展。即使这一个否认也可以消除玩家被忽略的感受。对一个游戏来说,忽略玩家的感受就是最大的失误。当然,这种安排必须和游戏相和谐,不能太刻意。

在「去月球」里,两个博士的主要作用就是负责承认玩家的感受。现在看来,我的处理还不够完美,因为它有点过于明显。不过,至少这种处理表达了我的意愿。这个安排可以看做是一个剧中剧,当玩家在探索Johnny的一生时,两个医生从最初就与玩家一直相伴,他们就是玩家感受的投射,他们的存在使玩家不至于觉得自己的感受被忽略、或者游戏中还有什么未被提及。

游戏中元素的结合统一也很关键。这一点对大型游戏项目来说比较困难,但对于独立游戏来说却是一个优势。因为当游戏各部分分开来做就会出现这样的情况:有专门负责故事的团队,有专门负责美术的团队…每个人各自为政,最后把成品组合起来。其实游戏中许多元素之间的配合是无法提前预计的。

比如,在「去月球」中,有个典型的例子就是游戏配乐:我本人不是一个专业的作曲家,如果你从音乐的角度去分析游戏中的曲子,会发现其实它们并无特殊之处。但是,当你把音乐和具体的故事结合起来——由于它们相互间是高度配合的,所以会得到非常出色的效果。正如你们所见,游戏原声中有30首曲子,其中有三分之一的曲子有着同样的主题旋律,这个主题来自于同一首曲子。伴随着游戏进行,这个主题会在潜意识中影响玩家,造成整体上的统一感。这样,这个游戏独特的个性,也随游戏的展开而逐渐展现在玩家面前。

当然还有一些难以预见的优点。在制作以叙事为核心的独立游戏时,最困难的部分之一就是游戏中的人物资源,因为这些资源不能像其他形式的资源那样很方便地复用。所以我把「去月球」中回忆世界里的非核心人物全都模糊化了,采用这种方法,我可能节约了将近一百多个人物的制作成本。

我们的制作团队在游戏的每个方面都紧密地合作,并且在开发的早期就建立起了游戏各部分之间的紧密连接,而不是在最后一刻才将它们摆在一起。类似的方法有很多,都可以帮助你节省开发成本,提高制作效率。

然后讲「移情和期待」。讲故事是一个双向的过程,由于开发者无法直接聆听玩家的感受,所以在每个故事的关键点与玩家保持同步就变得非常重要。你需要了解玩家会处于怎样的心理状态,然后对其进行回应。

有一个我还未曾尝试过的方法,不过应该会比较有效:用一张图表把故事中的关键点标出来,然后在这些地方写出玩家所处的心理状态,以便作者去设计相应的回应。而对心理状态最好的回应方法是:要么反映它,要么颠覆它。

如果选择去反映它,你可以随着剧情的进展而表达情感,并不断与玩家建立关系;如果选择颠覆它,就能添加喜剧色彩。但是介于两者之间的手法就不会给人留下太多印象,也不会很有用。

最后说设计故事的目的。其实在如今的大环境中,剧情往往只是游戏的副属品,游戏制作者常常觉得,游戏剧情就是让游戏更有趣一些,或者增加一些东西让玩家能更感兴趣。但这并不是设计故事的目的,因为无法定义什么是「有趣」,也无法找到要实现的目标。

然而,如果你着眼于沟通,着眼于让人体会一个真实的情感状态,让玩家在玩游戏时自然地体会到这种状态,最终结果是游戏也自然变得有趣起来。

在演讲的最后,我想说:在每个人的生命中,都有太多可以成为故事的东西,这不仅包括那些疯狂的、很厉害的经历,也包括我们每天的日常。只要用心去体会和发现,你会找到一个合适的角度去表达它。谢谢。

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