对用户成长体系的归纳和思考

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因为最近产品新加入了社区社交板块,前期原生态的虚拟币体系和积分商城都处于断链的状态已无法满足版本的迭代需求,所以需要建立一套较为完善的用户成长体系,包括虚拟币和积分的打通,用户账号等级体系和特权等,来完善整个用户体验的流程。

网上分析了较多竞品和其他相关产品的用户成长体系,现进行一些归纳整理作为记录。

现有较为普遍的用户成长体系方案为:用户等级体系、积分体系、信用体系和虚拟币体系。

它们可以提高用户忠诚度和产品黏性,让用户对产品有认同感和归属感。以及通过稳定的等价交换原则来增加彼此的利益。

特权和等级会提高留存率和活跃度,老用户通过推荐和分享来主动拉拢新用户,降低营销和维系成本,让资源环环相扣创造更大的价值,所以一个成熟的用户成长体系对于一个产品的发展好处是非常大的,也是它的根本目标。

用户等级体系:

经验点一般是通过用户的一些主动行为所产生,例如在线时间积累,产生内容,完成任务等。一般会有相应的等级编号和称号,跟随着用户昵称闪耀在角角落落,让用户产生区别于其他用户的虚荣心攀比心。像打游戏,我强我有理啊!我强我就可以虐菜你啊!当然,还可以通过魅力值的配合来丰富等级体系(被动产生,常见于用户间的互动,比如被点赞啊被收藏啊被精选啊被送花打赏啊什么的),都可以让用户产生经验的增加,更有动力去建设内容和账号。或者,更商业模式一点,还可以通过充值rmb来提高你火箭般的升级速度,让普通用户望尘莫及。

但是仅仅是外在的区别好像也无法驱动用户提升等级的欲望,所以往往伴随着等级的提升,用户的权限也会发生更多的变化,可以使用更多的虚拟物料特权:更多皮肤的下载、头像的动态化、用户名颜色的变化、气泡的区分使用等等,参照qq。可以申请管理,可以得到更多的曝光推广或者成为草根明星的机会,

当用户量达到一定程度,还可以进行多维度的用户等级排名,日等级、月等级、上升最快、资历最老等,甚至可以按用户属性(性别、地区、角色标签等)来排名,在社交型平台中尤其重要。

现在很多app的等级体系也越来越深化,模仿游戏的打怪升级刷经验点,还会有成就勋章奖励(这个也通用于任务体系),如yy紫钻等级体系。

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积分体系:

用户积分的产生于增长方式基本与用户经验点相同,但是不同的是,积分类似虚拟货币,可以被消耗,被用来兑换各种奖励与虚拟道具。(也可同概念使用)

互联网现有积分体系的背景其实是从传统行业的消费场景演变过来的。身边最为常见的就是使用的手机话费消耗后可以转化为积分,积分可以用来兑换话费或礼品、银行的信用卡积分可以换购一定的礼品和里程等。这些传统行业是对用户消费行为的一种回馈,用户可以通过消费积累积分从而获得更好的服务。

不同的用户使用情况不同,活跃用户积分使用频繁或者不够用,就需要鼓励他们多途径赚取积分或充值rmb;消极用户则需要鼓励他们使用积分,可以设定一定有效期、使用有奖励等;潜在用户可以使用较多积分奖励去吸引他们,目的都是为了提升活跃度。

成熟的积分系统会有时效性,在有些系统设计中,设计的是积分定期清零或减半的规则(例如飞信与网易邮箱的积分)。但是如果积分的获取方式较为琐碎,类似于做日常任务或者活动,后台统计时效性会很麻烦,以自然年月统一清零也不合理,目前能想到的较好方法就是达到一定数量时候提示有效期(不超过则永久有效),不知道是否还有其他更好解决方案。

积分体系里面不得不说的是积分商城,因为积分商城维护不便,也不是处于非有不可的地位,所以以外包为多,市场上兑吧就是这样一个app。

培养用户习惯的过程中,积分商城需要承担一个最重要的任务——让用户体会到积分的价值感。简单来说就是让用户清楚自己为什么要去赚积分、能用积分换到一些什么样的东西,这样他才会持续的去做任务,积攒积分。随身打开一个app都可以看见积分商城的身影,赶集、滴滴等。

在设计积分体系的时候就需要了解产品现有功能,以及将来产品会提供什么样的功能、产品未来的发展方向等方面的内容,这有利于更好的设计积分体系,并为新功能、新方向起到用户引导的作用。

信用体系:

金融理财等平台使用较多。典型的例子淘宝的信用体系、银行体系的信用体系。

在此不多赘述,以后做更多功课后补上。

虚拟币体系:

Q币当属代表。现有的直播间等也都是虚拟币非常成功的典范。

很多产品里面积分就是虚拟币概念,简化了支付和转化流程。

如不是,则是独立的不干涉个体,使用领域不同,或者需要多设计一套转换体系,如何让积分和虚拟币得到更有效的融合又不至于让用户产生困惑和不便。

我们的产品原来就有较多支付方式,既可以直接使用手机话费一键支付移动书籍,又可以通过充值rmb购买开放书券,后来还准备加入积分也可以替代支付的需求,连自己员工都容易产生疑虑,繁琐多样的不同换算及付费账户体系对于用户付费的欲望、付费认知都造成极大困扰。支付本身就是较高门槛,如果在这门槛之上再分文别类,会存在用户付费后感觉被欺骗、付费太过麻烦、积分无用等印象,而已于己,后台统计、cp结算等都不方便。所以才准备简化,重新设计支付和积分体系。

但是简化也存在些难点,比如积分膨胀问题,这里面涉及到比例平衡和积分的回收途径。如何在提高用户积极性和活跃度的同时也能更好简化流程、创造更多收益。

阅读app如掌阅等,虚拟币(阅饼)是通过充值得到,永久有效;各渠道获取积分(代金券)可以当做虚拟币(阅饼)使用,支付时优先使用,但是有一定时效性。这种方式现在比较通用。比例基本上也是1:100。

但是也还存在虚拟币和积分的不同概念问题,还在考虑是否有更加简便的模式,减少名词认知负担,让用户能更加明白流畅地完成支付流程却不带任何误导欺骗认知困难。

此外,用户任务体系也是经常相依与用户成长体系存在,可以很好地培养用户习惯。任务可以奖励经验点、积分、虚拟币等,可以无关等级单纯服务于积分,也可以只为配合等级存在。较为复杂的就是还带有任务成就展示,当初玩三国杀的时候就拼命做任务为了收集各种勋章和称号,用户成就一般是用户通过完成特定的任务或满足一定的条件获得,陈列在成就墙,为其他用户展示。当用户满足一个成就所定义的条件时,系统就会被激活,颁发给用户这个成就勋章。

任务普遍分为新手任务、日常任务、活动任务等。最好是使用一个任务的完成作为另外一个任务的触发条件。在设定数值的时候也要结合任务数量及上限来设定。

但是任务体系是个比较浩大的工程量,要考虑用户情况、触发条件、完成检测以及状态核对更新等,比较考验后台吧。

这几大体系彼此相互依存,很难泾渭分明,所以很多产品也都混合概念使用。而往往任务、积分和等级都是并行使用,让用户积累了一定地位和特权后难以舍弃现有平台,毕竟换一个平台重新开始的代价太大。从一介草民到皇亲国戚可是一条漫漫心酸路~

毕竟无论用什么、怎么样、用多少、何时用,目的都是为了激励用户,作为产品运营的一个辅助手段,效果反馈好,那不就是成功了。

17年更新

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