W19:细节的用法

接着产品设计和设计冲刺,本周学习的是设计细节的打磨,有以下四个方面:

简约至上: 为主流用户设计产品 ,主流用户觉得怎么方便就怎么设计。至于太专业的人士需要的复杂功能怎么办,让他选择更加专业的产品去吧。

微交互: 产品与人在细节处的交互设计 。 这些细节,设计得好,可能是短暂、微小却令人过目难忘的瞬间;设计得不好,可能就是一场巨大的灾难。

布局原则: 四个原则:亲密、对齐、重复,和对比

上瘾模型: 让你的产品,像“王者荣耀”一样让用户废寝忘食

1丨简约至上:简约的本质,是一种商业选择

“简约至上”听上去是种设计理念,但本质上是种商业选择。

这个选择就是:为主流用户设计产品。 

具体怎么做?

第一,删除 

大胆“删除”非核心功能。比如,遥控器上真的需要那么多功能键吗?是“专家用户”需要?那就删掉。

小米决定,把传统电视的“72键”,缩减为11个键。大受欢迎。

第二,组织

那如果必须有那么多按钮呢?那就重新分块组织。把太多的东西,分到合适的组里。

如何分组呢?可以用空间的办法,比如点开第一级,打开第二级;可以用时间的方法,比如点击第一步、进入第二步。

第三,隐藏

那些主流用户不常用,但是不能少的功能,就隐藏。

比如,遥控器上的“自定义功能”,必要但不重要,隐藏;网页上的按钮,鼠标拖过去,才显示介绍;微信里,长按语音,才会出现“转文字”的菜单。

第四,转移

那有些很必要,但是不方便的功能呢?那就“转移”。

什么意思?比如在电视上输用户名、密码?很不方便。那就用手机扫描二维码,在手机上输。这就是向其他设备转移。

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简约至上

A1:你用过的产品哪些是简约至上的,哪些不是?

电视机的遥控板是被我多次吐槽的东西,可能是因为我在高中的时候还用不利索,被表姐家3岁的孩子打败的惨痛经历吧。

今天试了在喜马拉雅的录音,有半年没录了,发现功能增加了好多,于是我就掉坑里了,去研究这些功能半天,想做到尽善尽美。比如什么前情境配音,变声啊,这些功能不知道我去研究来干嘛,只是在打开的瞬间觉得“好有趣”,就开始各种实验了。然后原定的录音计划就没有时间完成。其实哪里是产品设计需要简约至上呢?用户也同样简约至上,抓住当前重点啊。

2丨微交互:我们说魔鬼在细节,但为什么不说天使在细节?

丹·赛弗 (Dan Saffer)把这种产品与人在细节处的交互设计,叫“微交互”。

这些细节,设计得好,可能是短暂、微小却令人过目难忘的瞬间;设计得不好,可能就是一场巨大的灾难。

那怎样才能做好“微交互”呢?

丹·赛弗在他的著作《微交互:细节设计成就卓越产品》中,提出了好的微交互应该有的结构: 触发器、规则、反馈、循环与模式 。

第一,触发器要足够清晰明显

触发器,是启动微交互的“扳机”。要把识别“扳机”的成本,降得越低越好。

比如网页上有照片和视频,视频中间都有个硕大的“播放”按钮;比如,摄像机上的录像键,总是最明显的红色;

第二,规则应该顺乎人性、体贴方便

规则,用来规定微交互的过程,是整个微交互的核心。

比如,你在电商平台买东西,点“添加到购物车”按钮,商品就被添加到了“购物车”。这是一个最简单的微交互。

更好点的规则呢?如果你发现,用户过去买过这件商品,就可以把按钮改为“再次添加到购物车”,提示用户这不是第一次购买。

更更好点的规则呢?如果你发现,购物车里已经有了这件商品,就可以把按钮改为“再添加一个到购物车”。

规则,是微交互的核心。要仔细打磨,反复测试。

第三,反馈,向用户说明规则

用户并不知道你设计了什么规则,你要通过反馈友好地让他知道。

比如,每个工程师都知道密码的规则:要有6个以上字符,最好有大写、小写和数字。不要用生日、纪念日等。但用户不知道啊,你要把规则,用反馈告诉他。

你输入字数太少,它显示:需要6个以上字符;你输入简单单词,它显示:密码太好猜了;符合要求,它会按照密码的强度,逐级显示:弱,不错,强,很强!

第四,循环与模式,一次性的或者循环的分支规则

循环与模式,是规则的分支。比如,闹钟是你每天接触的第一个“微交互”了吧。眼睛还没睁开,闹钟就响了。你重重拍下去,这时就启动了“再睡一会儿”这个分支的规则,也就是“模式”。

如何设计这个分支,最合理呢?你可以让它5分钟后再响,如果再拍下去,就别叫醒他了。“你永远叫不醒一个装睡的人”。这样合理吗?

也许不合理。更合理的做法是,拍第一次,5分钟后再响,拍第二次,3分钟后再响,拍第三次,缩短为1分钟。然后就一直响。因为你拍的次数越多,越有可能因为贪睡误事。

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微交互

A3:你觉得手机静音时,闹钟应该响吗?为什么?更好的微交互应该是怎样?

手机静音时闹钟当然应该响啊,闹钟的作用不就是提醒吗?静音情况下不需要提醒的话就应该自己关掉闹钟。不过这当然不能满足另外一部分人的需求。那就把静音和闹钟做关联设计吧,按静音键的时候回出现一个提醒“你有一个xx时间的闹钟,是否关掉闹钟?将在取消静音的时候重新开启闹钟”。

今天到微博上更名,想更改成家庭教育一类的都不被允许,可是在规则里又没有说清楚是为什么,不得不说新浪微博的微交互没做好。

3丨布局原则:亲密性、对齐、对比、重复

罗宾·威廉在他的书《写给大家看的设计书》里说,人们对“秩序”有着发自内心的需求。有秩序的布局,就是让人身心愉悦。打破秩序,杂“乱”无章的布局,就会让人不安、焦虑、排斥。这个“秩序”,就是组织性、一致性、统一性和互补性。

秩序感,就是一种美感。

那应该怎么做呢?记住这四个“布局原则”:亲密、对齐、重复,和对比

第一, 亲密,体现“组织性”

亲密,就是让逻辑上相关的信息,表现得更亲密一些,比如靠近一些、放在同一个框里面,等等。

第二, 对齐

任何元素,都不能随意安放,而应该与其他元素有某种视觉联系。这种视觉联系,就是“对齐”。

对齐,也就是那根“看不见的线”,带来了一致性。

第三, 重复

第四, 对比

强烈的对比,能在不同元素间建立一种有组织的层次结构,也就是互补性。罗宾说,“如果两个项不完全相同,就让它们不同,而且是截然不同。”

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设计四原则

A1:你见过哪些充满“秩序感”的布局设计呢?

世界上最充满秩序感的就是房子的设计吧。楼房的排列,室内的布局,无不体现了这四个原则。

4丨上瘾模型:如何让你的产品,像“王者荣耀”一样让用户废寝忘食?

上瘾模型,是尼尔·埃亚尔在他2017年的新书《上瘾》中提出的。埃亚尔所说的上瘾,指的是一种强大的“习惯”。

跑步跑久了,不跑就浑身难受;和女朋友一起久了,分开就失魂落魄。这就是习惯的力量。

那我能不能把产品放到用户的“习惯”里,让他离开我也浑身难受、失魂落魄呢?这就要靠“上瘾模型”了。

埃亚尔把上瘾模型,分为四部分:触发、行动、多变的酬赏和投入。

第一, 触发

触发,就是和用户的第一次亲密接触。怎么做?你可以试试下面几种方式:

付费式触发:扫码就送礼品,注册就送积分。这种方法简单有效,但成本高,不是长久之计;

回馈式触发:刷爆朋友圈的短视频,10万+的公号文章。这种办法免费高效,但持续输出内容,并不容易;

人际性触发:我用完邀请我朋友,他用完邀请他朋友。这种办法能带来病毒式传播,如果你的产品确实好;

自主性触发:每天给用户当天的头条、朋友的更新,提示他你的存在。这种办法可以激活已注册用户,防止休眠。

第二, 行动

用户被触发后,你的下一个目标就是让他开始“用”。

这个“用”,在电商平台,是“购买一样小东西”;在游戏平台,是“完成一个小任务”。

怎么做?你要解决用户“想不想”,和“能不能”这两个问题。

“想不想”是动机问题,请回顾前三周的内容,尤其是如何用“语义效应”制造稀缺感,用“锚定效应”制造超值感,用“合算偏见”制造占便宜感。

“能不能”是能力问题,你要从4个维度,大幅降低用户上手“用”的难度:

时间维度:第一次登录,注册账户,只填手机或邮件;

金钱维度:第一次购买,商品价格,划算到没有天理;

体力维度:第一场胜利,打败小鬼,要赢得轻而易举;

脑力维度:第一个任务,逻辑简单,千万不能绕弯子。

增强动机,降低难度,促使用户采取行动。只有行动,才能养成习惯。

第三, 多变的酬赏

用户一旦有行动,就要立刻奖励他。奖励,会刺激下一次行动;行动,又会带来更多奖励。如此往复,形成习惯。

但是,如果一直奖励同样的东西,再喜欢也会失去兴趣。怎么办?请回顾《5商 | 基础篇》第17课“适应性偏见”,要变着花样给用户酬赏,打破“适应性”。

具体有3种办法:

社交酬赏(对比幸福感):设计排名、PK体系,让用户从对比中获得幸福感,设计点赞评论、社群活动,让用户从社交中获得幸福感;

自我酬赏(延长幸福感):设计升级、勋章体系,让用户兴奋时有小进步,稍微疲劳有中进步,关键时刻有大进步,延长幸福感;

猎物酬赏(意外幸福感):每月领工资,一点都不激动;突然收礼物,是意外的惊喜。设计“秒杀”、“中奖”、“捡到宝贝”等活动,让用户获得意外幸福感。

第四, 投入

“上瘾模型”还有重要一步,就是:让用户不断“点滴投入”,并最终“因为投入多,所以离不开”。

比如,你可以不断存储用户的价值,发过的文字、照片;获得的级别、技能;积累的粉丝、点赞。这些都是我们在第3课学过的“沉没成本”。因为这些带不走的沉没成本,他会不舍得离开。

用户的投入,又可以产生下次触发,从而产生正向循环。这就是一个完整的“上瘾模型”。

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上瘾模型

A1:上瘾模型的提出,引起了不小争议,有人说设计让用户上瘾的产品,有违道德。你觉得呢?你用过哪些让你上瘾的产品呢?

游戏的设计大都是上瘾模型。我玩过的不多,大航海算一个。但个人觉得谈不上上瘾,更多的是有一种完成任务的感觉。因为之前和老公约定过,我们打这个的目的就是为了卖装备。不过有时候也会偏离目标,比如被人打劫了,被嫌弃等级低了,我就会想我要使劲去升级。算是酬赏吧。

我的A2:接着来说我的正面管教的分享课程

一直想根据《正面管教》那本书的附录指导组建妈妈小组。但是一直没有付诸行动。上次看到设计冲刺里面从0.1到1的快速迭代很受启发,把行动提上日程了。

借住先人的智慧。以养育工具这本书的结构为基本结构,把内容分为启发性主题阅读,实用性工具卡,案例分析分享三个模块。形式有录音,语音+PPT,直播等形式。

抛弃完美主义因素,推出0.1版本,不断改进迭代。

简约至上: 不搞复杂的ppt设计了,就是文字和语音,我发现图片太耗时了,会影响进程。声音也不追求完美迷人了,二甲的普通话已经够标准清晰。哈哈。

微交互:选择一个互动平台,目前想到的是微信打卡类的。比如鲸打卡。还在试验阶段。

布局原则:这四个原则:亲密、对齐、重复,和对比在ppt中体现

上瘾模型:主要是成就感和幸福感的奖励。完成x天的学习获得奖章。分享在生活中应用正面管教工具的成功案例,体会幸福感。

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