Unity UGUI制作雷达图/天赋图/属性图/能力图,因为太怕痛就全点了防御力

文章目录

      • 一、前言
      • 二、最终效果
      • 三、原理
      • 四、具体实现
        • 1、雷达图背景图
        • 2、封装UIPolygon.cs
        • 3、制作预设
        • 4、测试脚本RadarTest.cs
      • 五、运行测试
      • 六、结束语
      • 七、附录:UIPolygon.cs完整代码

一、前言

点关注不迷路,持续输出Unity干货文章。

嗨,大家好,我是新发。
不知道大家有没有看过这部动画片《因为太怕痛就全点了防御力》:
Unity UGUI制作雷达图/天赋图/属性图/能力图,因为太怕痛就全点了防御力_第1张图片
Unity UGUI制作雷达图/天赋图/属性图/能力图,因为太怕痛就全点了防御力_第2张图片
女主在好友理沙的引诱之下,开始玩起最新的VRMMO 《NewWorldOnline》,因为太怕痛,所以全点了防御力。
剧情挺有意思的,大家感兴趣的话可以去看下这部动画片。
言归正传,今天我要讲的,就是如何使用Unity UGUI制作雷达图(或者天赋图/属性图/能力图)。

二、最终效果

Unity UGUI制作雷达图/天赋图/属性图/能力图,因为太怕痛就全点了防御力_第3张图片
本文Demo工程已上传到CodeChina,感兴趣的同学可自行下载学习。
地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/UnityUGUIPolygonRadarGraphicDemo
注:我使用的Unity版本:2020.2.7f1c1 (64-bit)
Unity UGUI制作雷达图/天赋图/属性图/能力图,因为太怕痛就全点了防御力_第4张图片

三、原理

UGUI中,不管是RawImageImage还是Text,它们都是继承MaskableGraphic的,而MaskableGraphic又是继承Graphic的,在Graphic中有个OnPopulateMesh方法。

protected virtual void OnPopulateMesh(VertexHelper vh);

参数是VertexHelper,我们可以通过VertexHelper添加顶点,从而实现多边形的绘制。
画成图就是这样子:
Unity UGUI制作雷达图/天赋图/属性图/能力图,因为太怕痛就全点了防御力_第5张图片

四、具体实现

1、雷达图背景图

首先,我们先制作雷达背景图,如下:
Unity UGUI制作雷达图/天赋图/属性图/能力图,因为太怕痛就全点了防御力_第6张图片
导入Unity工程中:
Unity UGUI制作雷达图/天赋图/属性图/能力图,因为太怕痛就全点了防御力_第7张图片

2、封装UIPolygon.cs

封装UIPolygon.cs脚本,它继承MaskableGraphic,重写它的OnPopulateMesh方法。
完整代码见文章末尾。

3、制作预设

制作一个雷达图预设,如下:
Unity UGUI制作雷达图/天赋图/属性图/能力图,因为太怕痛就全点了防御力_第8张图片
Hierarchy层级视图如下:
Unity UGUI制作雷达图/天赋图/属性图/能力图,因为太怕痛就全点了防御力_第9张图片
其中UIPolygon节点挂CanvasRenderer组件和UIPolygon组件,
Unity UGUI制作雷达图/天赋图/属性图/能力图,因为太怕痛就全点了防御力_第10张图片
其中UIPolygon组件相关的参数设置如下:
Unity UGUI制作雷达图/天赋图/属性图/能力图,因为太怕痛就全点了防御力_第11张图片

4、测试脚本RadarTest.cs

写一个测试脚本RadarTest.cs,挂在Canvas节点上,并赋值成员变量:
Unity UGUI制作雷达图/天赋图/属性图/能力图,因为太怕痛就全点了防御力_第12张图片
RadarTest.cs代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// 
/// 测试雷达图
/// 
public class RadarTest : MonoBehaviour
{
     
    public UIPolygon uiPolygon;
    List<float> datas = new List<float>();

    void Start()
    {
     
        // 防御力
        datas.Add(0.92f);
        // 智力
        datas.Add(0.31f);
        // 灵巧
        datas.Add(0.36f);
        // 力量
        datas.Add(0.28f);
        // 敏捷
        datas.Add(0.35f);
        uiPolygon.DrawPolygon(datas);
    }

    private void Update()
    {
     
        if(Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
     
            for(int i=0,cnt = datas.Count;i<cnt;++i)
            {
     
                datas[i] = Random.Range(0f, 1f);
            }
            // 重新随机雷达数据
            uiPolygon.DrawPolygon(datas);
        }
    }

}

五、运行测试

运行Unity,测试效果如下:
Unity UGUI制作雷达图/天赋图/属性图/能力图,因为太怕痛就全点了防御力_第13张图片
我们可以在Inspector面板看到我们通过代码设置的顶点数据生效了(注意第5个顶点是与第0个顶点重合的):
Unity UGUI制作雷达图/天赋图/属性图/能力图,因为太怕痛就全点了防御力_第14张图片
我们可以手动拖拉这些顶点,效果如下:
Unity UGUI制作雷达图/天赋图/属性图/能力图,因为太怕痛就全点了防御力_第15张图片

六、结束语

完毕。
喜欢Unity的同学,不要忘记点击关注,如果有什么Unity相关的技术难题,也欢迎留言或私信~

七、附录:UIPolygon.cs完整代码

UIPolygon.cs代码如下:

using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

/// 
/// UI多边形
/// 
public class UIPolygon : MaskableGraphic
{
     
    [SerializeField]
    Texture m_Texture;
    /// 
    /// 填充
    /// 
    public bool fill = true;

    /// 
    /// 边数
    /// 
    [Range(3, 360)]
    public int sides = 3;
    /// 
    /// 旋转角度
    /// 
    [Range(0, 360)]
    public float rotation = 0;
    /// 
    /// 顶点数组
    /// 
    [Range(0, 1)]
    public float[] VerticesDistances = new float[3];

    private float size = 0;

    public override Texture mainTexture
    {
     
        get
        {
     
            return m_Texture == null ? s_WhiteTexture : m_Texture;
        }
    }

    public Texture texture
    {
     
        get
        {
     
            return m_Texture;
        }
        set
        {
     
            if (m_Texture == value) return;
            m_Texture = value;
            SetVerticesDirty();
            SetMaterialDirty();
        }
    }
    #region 提供外部的接口
    public void DrawPolygon(int _sides)
    {
     
        sides = _sides;
        VerticesDistances = new float[_sides + 1];
        for (int i = 0; i < _sides; i++) VerticesDistances[i] = 1;
    }

    public void DrawPolygon(List<float> datas)
    {
     
        List<float> finalDatas = new List<float>(datas);
        sides = finalDatas.Count;
        // 加上最后一个点,最后一个点与第一个点重合
        finalDatas.Add(finalDatas[0]);
        VerticesDistances = finalDatas.ToArray();
        // 触发重绘
        SetVerticesDirty();
    }
    #endregion

    void Update()
    {
     
        // 根据宽高适配尺寸
        size = rectTransform.rect.width;
        if (rectTransform.rect.width > rectTransform.rect.height)
            size = rectTransform.rect.height;
        else
            size = rectTransform.rect.width;
    }

    protected UIVertex[] SetVertexs(Vector2[] vertices, Vector2[] uvs)
    {
     
        UIVertex[] vbo = new UIVertex[4];
        for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
        {
     
            var vert = UIVertex.simpleVert;
            vert.color = color;
            vert.position = vertices[i];
            vert.uv0 = uvs[i];
            vbo[i] = vert;
        }
        return vbo;
    }

    /// 
    /// 重写OnPopulateMesh方法
    /// 
    /// 
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
     
        vh.Clear();
        Vector2 prevX = Vector2.zero;
        Vector2 prevY = Vector2.zero;
        Vector2 uv0 = new Vector2(0, 0);
        Vector2 uv1 = new Vector2(0, 1);
        Vector2 uv2 = new Vector2(1, 1);
        Vector2 uv3 = new Vector2(1, 0);
        Vector2 pos0;
        Vector2 pos1;
        Vector2 pos2;
        Vector2 pos3;
        float degrees = 360f / sides;
        int vertices = sides + 1;
        if (VerticesDistances.Length != vertices)
        {
     
            VerticesDistances = new float[vertices];
            for (int i = 0; i < vertices - 1; i++) VerticesDistances[i] = 1;
        }
        // 最后一个顶点,也即是第一个顶点
        VerticesDistances[vertices - 1] = VerticesDistances[0];
        for (int i = 0; i < vertices; i++)
        {
     
            float outer = -rectTransform.pivot.x * size * VerticesDistances[i];
            float inner = -rectTransform.pivot.x * size * VerticesDistances[i];
            float rad = Mathf.Deg2Rad * (i * degrees + rotation);
            float c = Mathf.Cos(rad);
            float s = Mathf.Sin(rad);
            uv0 = new Vector2(0, 1);
            uv1 = new Vector2(1, 1);
            uv2 = new Vector2(1, 0);
            uv3 = new Vector2(0, 0);
            pos0 = prevX;
            pos1 = new Vector2(outer * c, outer * s);
            if (fill)
            {
     
                pos2 = Vector2.zero;
                pos3 = Vector2.zero;
            }
            else
            {
     
                pos2 = new Vector2(inner * c, inner * s);
                pos3 = prevY;
            }
            prevX = pos1;
            prevY = pos2;
            vh.AddUIVertexQuad(SetVertexs(new[] {
      pos0, pos1, pos2, pos3 }, new[] {
      uv0, uv1, uv2, uv3 }));
        }
    }
}

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