编码 Tips2-另一种空指针处理方法

日常开发中我们一定都被空指针问题折磨到崩溃过,稍稍不注意可能就引发一堆 Crash,然后就是增加一堆的 “obj != null” 来处理,繁琐的不行,虽然我们现在已经开始使用 Kotlin 来缓解这种问题了,但是对于空对象的操作还是很麻烦,特别是在链式调用下要写一串的 “?”,下面是两种我在项目中实践过的方式,在一些情况下可以尽可能的减少空指针问题。

默认对象
class LocMsg(val lat: Long, val lng: Long, val dir: Int) {
    companion object {
        val INVALID_LOC = LocMsg(0, 0, 0)
    }

    fun isValid(): Boolean = this !== INVALID_LOC
    
    // 其它一堆代码
}

class MainPage {
    var mLoc = LocMsg.INVALID_LOC

    fun setLoc(loc: LocMsg) {
        mLoc = loc
    }

    fun refreshMap() {
        mMap.setLoc(mLoc)
    }
    
    fun getDistance(loc: LocMsg): Double = if (mLoc.isValid()) mLoc.distance(loc) else Double.MAX_VALUE
}

上面 Demo 中我们采用一个固定的对象 INVALID_LOC 取代 null,在需要赋默认值的地方我们只需要把 INVALID_LOC 设置上即可,这样在大多数的情况下我们都不需要再进行判空操作了,同时我们也提供了 isValid() 方法来提供给一些需要对有效性进行判断的场景来使用,这样我们就可以在减少了大量的判空操作的同时,保证空指针安全性。

这里的 Demo 我们使用的 Kotlin 进行编写,需要注意的是在 isValid 方法中我们使用的是 “!==” 方式来判断对象是否有效,因为 "!=" 在 Kotlin 中实际是调用的对象的 equals 方法,可能会出现判断错误(如 data class)。

默认类
interface IDisplay {
    fun display(canvas: Canvas)

    fun isValid(): Boolean = this !is InvalidDisplay
}

class TextDisplay : IDisplay {
    override fun display(canvas: Canvas) {
        canvas.drawText()
    }
}

class ImageDisplay : IDisplay {
    override fun display(canvas: Canvas) {
        canvas.drawBitmap()
    }
}

class InvalidDisplay : IDisplay {
    override fun display(canvas: Canvas) {
        // do nothing
    }
}

class MainPage {
    private val mDisplay = createDisplay(mType)

    fun refresh(canvas: Canvas) {
        mDisplay.display(canvas)
    }
    
    fun isUsable(): Boolean = mDisplay.isValid()

    fun createDisplay(type: Int) : IDisplay {
        when(type) {
            TYPE_TEXT -> TextDisplay()
            TYPE_IMAGE -> ImageDisplay()
            else -> InvalidDisplay()
        }
    }
}

上面的 Demo 中我们用了一个默认的空的实现类去取代 null,同样也可以起到减轻大量判空操作的作用,同时也一样可以有 isValid() 方法来满足特殊的需求。

总结

其实上面的两种方法思路都是一样的,都是用特殊的对象去替换 null,虽然是一些简单的小技巧,但是有时候也可以让我们的代码更加健壮。

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