鼓励是这个世界最稀缺的资源---没有之一

鼓励是这个世界最稀缺的资源---没有之一

记得好早以前看过一个社会话题,说青少年阶段网络游戏上瘾一直让很多家长们挺头痛的.

在我的成长经历中, 好像与网络游戏始终到达不了上瘾的程度.

也可能是我总觉得自己玩游戏的水平特别差,以至于我根本不会上瘾.

后来听了一个关于设计游戏的设计师讲座以后,才真正彻底弄明白了.

我对于网络游戏不上瘾背后的原因.

首先,衡量一款游戏是一款是否能够达到热门的水平标准.

前提是有没有更多的游戏玩家愿意在它上面花更多的时间.

奇怪的是这,与大多数的父母的意愿是相违背的.

游戏设计方总是想方设法,让游戏玩家的时间停留在游戏上,然而父母们却是千方百计让小孩们摆脱出去.

所以,在某一新事物出现的同时,总是能折射出了另一种类型的社会现象.

这又像本来平静的湖面上,哪怕只是轻轻地往上面仍一块小石子,也会激起重重的涟漪.

等待湖面再次恢复平静,这扔石子的过程有好像并没有发生过一样.

显然,这并没有解决我为什么对网络游戏不太感冒的原因.

再从游戏设计方的角度思考,游戏设计方的目标:为了让你花更多的时间在游戏上.

那么他们怎么做才能够让玩家愿意花更多的时间在游戏上呢?

这就跟我们人类的大脑两个特别有意思的特征密切相关:一个负责存储,另一负责遗忘.

我们的大脑对于具像化的东西特别容易记忆,但是对于情绪上的东西我们总是特别容易遗忘.

这也是为什么我们小时候总是喜欢听故事的原因,但是我们却很容易遗忘某些情绪.

就像好的销售说话总是说一大堆让你愉悦的话.

人一开心,就极度容易做出非理性的消费行为.

因此,大多数热门网络游戏总是会设置各种各样的闯关模式,或者设置各种各样的升级模式.

当闯关成功的那一刻,给你最积极的鼓励.

不信你试一试打开某款热门游戏,他总是想尽一切办法给你设置不同的闯关模式.

事实上,这也跟人与生俱来的自恋特征密切相关.

我们不难发现大多数沉迷网络游戏的青少年在真实生活中,不能获得积极的反馈.

反观,网络游戏本身就特别容易获得他们想要的.

相反,我却能够在其他更有意义的目标上,获取属于我的积极反馈,

鼓励,是这个世界最为稀缺的资源.

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