交互设计法则

1. Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则)

菲兹定律即指用以预测某点到目标中心位置所需要的时间的数学模型,在人机交互和设计方面菲兹定律简单的描述大致可分为两部分,首先是将光标大幅度的移动至与目标接近的方向和方位,尔后需要较慢速的细微的光标的小距离调整并定位在目标中心。

可点击区域越大,距离越短,越方便操作

2. Hick’s Law / 席克定律(希克法则)

选项越少,做出选择越快

3. Occam's Razor / 奥卡姆剃刀定律

又称“奥康的剃刀”,它是由14世纪英格兰的逻辑学家、圣方济各会修士奥卡姆的威廉(William of Occam,约1285年至1349年)提出。这个原理称为“如无必要,勿增实体”,即“简单有效原理”。正如他在《箴言书注》2卷15题说“切勿浪费较多东西去做,用较少的东西,同样可以做好的事情。”

4. The Law Of Proximity / 接近法则

离得近的物体会被认为是相关的

5. Tesler’s Law / 泰思勒定律(复杂性守恒定律)

每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。

6. 神奇数字7±2法则

人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了5-9项信息后人类的头脑就开始出错。

7. 新乡重夫-防错原则

防错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。因此,在设计中要有必要的防错机制;在此,特别要注意在用户操作具有毁灭性效果的功能时要有提示,防止用户犯不可挽回的错误。

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