iOS网络优化
1 优化项目
- DNS
客户端维护DNS映射表
1)定时向服务端获取跟新
2)上报无效ip
3)保留替补映射表和默认DNS - 数据压缩
- 请求合并
- 请求的安全性TLS
- 合理的并发数
并发数太少关键请求可能被阻塞,并发数太多HTTP队首阻塞、带宽、服务端压力 - 可靠性保障
1)关键核心的业务数据 ----------- 持久化 重发
2)重要内容 --------------- 重发
3)一般性内容 ------------- 一次发送 - 多通道
TCP,UDP,HTTP,WebSocket - 网络环境监控
重发,交互提示 - 请求成功率监控
上报成功率低的请求,及其网络状况、请求参数等数据。用于分析做深度优化。
2 美团点评移动网络优化记录
1)端到端监控平台,从用户角度观察网络体验,区别于后台服务监控。
http://mrpeak.cn/blog/ios-network/
http://www.mrpeak.cn/ios/2016/01/22/dnsmapping
https://tech.meituan.com/2017/03/17/shark-sdk.html
iOS UI优化
- UIView
- Drawing and animation (Core Graphics, OpenGL ES, or UIKit)
- Event handling (gesture recognizers or by handling touch events directly)
- Layout and subview management
- The View Drawing Cycle
1)UIView 使用on-demand drawing model展示contents
view appear > draw content > 系统获取content快照 > 如果view content不改变则重用快照显示 > 否则通知系统view改变重复上述过程
2)view content改变之后不会立即重绘,需要调用setNeedsDisplay
orsetNeedsDisplayInRect:
告诉系统view content改变了,要在当前runloop结束之时到绘制操作初始化之前重绘(The system waits until the end of the current run loop before initiating any drawing operations)。在这期间可以同时
- invalidate multiple views,
- add or remove views,
- hide views,
- resize views,
- reposition views
注意:改变一个view的几何特性不会自动通知系统重绘,content mode决定着如何改变view的几何。大多数情况下会使用已经存在的快照进行伸缩,位移。content mode的作用是控制view是否重用content以及如何重用。
补充:UI重绘时机是由runloop保证的,如果没有runloop就无法确定UI何时回重绘,参考下面两段代码
// view1和view2都会在当前的runloop结束前跟新color
- (IBAction)changeColor:(id)sender {
__block NSRunLoop *loop;
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{
loop = [NSRunLoop currentRunLoop];
[loop performBlock:^{
self.view1.backgroundColor = [UIColor redColor];
}];
[loop addPort:[NSPort port] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
[loop run];
});
self.view2.backgroundColor = [UIColor redColor];
}
// view1会在当前的runloop结束前更新color;view2的更新时机不确定通常会延迟更新。
- (IBAction)changeColor:(id)sender {
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{
self.view1.backgroundColor = [UIColor redColor];
});
self.view2.backgroundColor = [UIColor redColor];
}
3)渲染view content时,真是的绘制过程取决于view及其设置:
- 系统view通过暴露出的借口设置外观
- 自定义view通常复写
drawRect:
方法来绘制content - 也可以直接在layer上绘制
4)视图缓存机制
在当前runloop视图content改变后会被缓存,当前runloop结束后下一次循环系统view会自动调用drawRect
方法进行重绘,如果是custom view需要调用setNeedsDisplay
通知系统调用drawRect
重绘。
3 如何高效实用view - content mode
- opaque
- 滚动时少绘制
4
1)iOS原生图像系统主要有三种
- UIKit, 提供高层级的绘制功能
- Core Graphics, 提供低级绘制功能
- Core Animation. 提供变换、动画和view合成功能
2)把内容绘制到屏幕上的几种方式
- Using standard (built-in) views.
- Using Core Animation layers.
- Using OpenGL ES in a GLKit view or a custom view.
- Using web content.
3)iOS提供两种方案来创建高质量的图像
- OpenGL
- native rendering
a) Quartz, path-based drawing, anti-aliased rendering, gradient fill patterns, images, colors, coordinate-space transformations, and PDF document creation, display, and parsing
b) Core Animation, animating changes in many UIKit view properties and can also be used to implement custom animations. CA本身不是绘制技术,它不提供基础的shape、image等绘制方案(这里不对CALayer是有shape、image等接口的),它是一项操作、显示content的技术。
c) UIKit, Objective-C wrappers for line art, Quartz images, and color manipulations.
5 iOS/macOS的框架结构,
6 CoreAnimation
1)CoreAnimation作用
- graphics rendering
- animation infrastructure
2)设置好动画参数后,CA把大部分绘制工作交给GPU加速渲染过程,这样在不加重CPU负担的情况下保证了高帧率和动画流畅性
7 Quartz 2D
Quartz 2D是一个二维绘制引擎,如有必要会利用GPU绘制
8 个人总结
CoreGraphics是基于CPU的用于绘制图形(path,shadow,shading,color, anti-aliased),如果有必要它也可以利用GPU加速。CoreAnimation用于提供动画模型给GPU进行渲染。UIKit和CA都可以进行content绘制,绘制content应该是基于CoreGraphics的,然后交由GPU进行渲染显示。UIKit里的绘制和动画最终转换成对其layer的操作。
?CA view 合成与GPU图像合成的区别
CA is an infrastructure for compositing and manipulating your app’s content in hardware. CA与GPU建立直接通信,这两个合成是一样的。
?1)和2)的关系
? UIKit的绘制是对CoreGraphics的封装
? UIKit CoreAnimation CoreGraphics,OpenGLES的关系,分别是基于CPU?GPU?
https://www.jianshu.com/p/774329cd4bc2
iOS 内存管理
1 内存操作的OC方法,这些方法不是有OC本身提供,而是由Foundation框架提供
2 (MRC)
[NSMutableArray array]
使用Autorelease实现,
[obj autorelease]
会把obj放入pool里,当释放pool时,会向pool里的所有对象发送
release
消息。
- (id)object
{
id obj = [[NSObject alloc] init];
/*
* At this moment, this method has ownership of the object. */
[obj autorelease];
/*
* The object exists, and you don’t have ownership of it. */
return obj;
}
3 (ARC)变量表示符(Ownership qualifiers),一个对象变量必须有个标识符:
1)__strong (default)
id __strong obj = [[NSObject alloc] init]; // ARC
id obj = [[NSObject alloc] init]; // ARC
id obj = [[NSObject alloc] init]; // MRC alloc init 创建并持有对象
// ARC,出作用域自动释放obj
{
id __strong obj = [[NSObject alloc] init];
}
// MRC
{
id obj = [[NSObject alloc] init];
[obj release];
}
2) __weak(为了解决circular reference, 引用对象被释放后置为nil)
id __weak obj1 = nil;
{
id __strong obj0 = [[NSObject alloc] init];
obj1 = obj0;
NSLog(@"A: %@", obj1);
}
NSLog(@"B: %@", obj1);
The result is:
A:
B: (null)
3) __unsafe_unretained (引用对象被释放后不一定为nil)
id __unsafe_unretained obj1 = nil;
{
id __strong obj0 = [[NSObject alloc] init];
obj1 = obj0;
NSLog(@"A: %@", obj1);
}
NSLog(@"B: %@", obj1);
The result is:
A:
B: // 这个打印是随机的,会引起crash
4) __autoreleasing
当一个对象不是从alloc/new/copy/mutableCopy
方法和init
开头的方法中获得的,这个对象就会被自动加入到autorelease pool里。(经过验证不加__autoreleasing标记的对象并没有被放进pool里)
// [NSMutableArray array] 返回的对象会被添加到autorelease pool里,并且被obj持有
@autoreleasepool {
id __strong obj = [NSMutableArray array];
}
// array的实现,创建对象并被obj持有,编译器检测到对象会传给调用者,在出作用域之前便会把对象添加到autorelease pool里
// 这里即使没有autoreleasing标识符也可以进pool
+ (id) array {
id obj = [[NSMutableArray alloc] init];
return obj;
}
weak对象总是会被添加到autorelease pool里,
id __weak obj1 = obj0; NSLog(@"class=%@", [obj1 class]);
// The above source code is equivalent to:
id __weak obj1 = obj0;
id __autoreleasing tmp = obj1;
NSLog(@"class=%@", [tmp class]);
这里有个优化的问题,对于非alloc/new/copy/mutableCopy
方法创建的对象。通常调用objc_autoreleaseReturnValue
会把对象加入pool里,但事实上并不总是这样。如果随后调用objc_retainAutoreleasedReturnValue
,就会绕过pool。
{
id __strong obj = [NSMutableArray array];
}
等价于:
/* pseudo code by the compiler */
id obj = objc_msgSend(NSMutableArray, @selector(array));
objc_retainAutoreleasedReturnValue(obj);
objc_release(obj);
+ (id) array {
return [[NSMutableArray alloc] init];
}
等价于:
/* pseudo code by the compiler */
+ (id) array {
id obj = objc_msgSend(NSMutableArray, @selector(alloc));
objc_msgSend(obj, @selector(init));
return objc_autoreleaseReturnValue(obj);
}
4 属性标识符
?init方法与便利方法的区别
? 如何把对象放入autorelease pool里 (经过验证只有__autoreleasing修饰和不赋值的[NSArray array]会加入pool里,weak引用不会先加入pool里,poolpage是自动创建的,只跟线程有关)
? 一些回调block会向当前线程的poolpage里放入很多对象
GCD
1 dispatch queue 种类
下面是系统提供的queue,分为串行主队列和并行Global队列
dispatch_get_main_queue();
dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH, 0);
2 dispatch_set_target_queue
通过dispatch_queue_create
方法创建的队列优先级是defalut的,用这个方法可以改变队列的优先级,第一个参数为要改变优先级的队列,第二个为目标优先级队列。
// globalDispatchQueueBackground 是global队列background优先级
dispatch_set_target_queue(mySerialDispatchQueue, globalDispatchQueueBackground);
这个方法还能做线程依赖,避免并发执行
当下面三个队列异步执行时,任务是按顺序执行的。
dispatch_queue_t targetQueue = dispatch_queue_create("test.target.queue", DISPATCH_QUEUE_SERIAL);
dispatch_queue_t queue1 = dispatch_queue_create("test.1", DISPATCH_QUEUE_SERIAL);
dispatch_queue_t queue2 = dispatch_queue_create("test.2", DISPATCH_QUEUE_SERIAL);
dispatch_queue_t queue3 = dispatch_queue_create("test.3", DISPATCH_QUEUE_SERIAL);
dispatch_set_target_queue(queue1, targetQueue);
dispatch_set_target_queue(queue2, targetQueue);
dispatch_set_target_queue(queue3, targetQueue);
3 dispatch group, wait
用于确定所有请求都成完成在执行下一步,dispatch_group_wait
用于批量任务超时处理
dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
dispatch_group_t group = dispatch_group_create();
dispatch_group_async(group, queue, ^{NSLog(@"blk0");});
dispatch_group_async(group, queue, ^{NSLog(@"blk1");});
dispatch_group_notify(group, dispatch_get_main_queue(), ^{NSLog(@"done");});
dispatch_time_t time = dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, 1ull * NSEC_PER_SEC);
long result = dispatch_group_wait(group, time);//超时时间,定义等待1s
if (result == 0) {
NSLog(@"Finished!!!");
} else {
NSLog(@"timeout!!!");
}
4 dispatch_barrier_async
如下所示,一共有5个任务添加到并行队列queue里,第三个任务会等待前两个任务的完成才执行,并且在写操作执行完才会派发队列里的其他任务。
dispatch_async(queue, blk0_for_reading);
dispatch_async(queue, blk1_for_reading);
dispatch_barrier_async(queue, blk_for_writing);
dispatch_async(queue, blk2_for_reading);
dispatch_async(queue, blk3_for_reading);
5 dispatch_sync 会等待队列里的任务执行完,在此之前阻塞当前线程
6 dispatch_apply
这个方法向一个并行队列里加入多次任务,任务的执行是并发的,所有任务执行完之前当前线程阻塞。
// 向queue里加入10个任务
dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
dispatch_apply(5, queue, ^(size_t index) {
NSLog(@"%zu", index);
});
NSLog(@"done");
result:4,1,0,3,2,done
7 dispatch_suspend/dispatch_resume
dispatch_suspend会挂起队列,这意味着被挂起的队列不能再执行任务,但可以继续添加任务,直到resume队列里的任务才会继续执行
8 dispatch_semaphore
dispatch_queue_t queue =
dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
dispatch_semaphore_t semaphore = dispatch_semaphore_create(1);
NSMutableArray *array = [[NSMutableArray alloc] init];
for (int i = 0; i < 100000; ++i) {
dispatch_async(queue, ^{
//wait semaphore 不为0则执行-1并执行任务,还可以做超时处理
dispatch_semaphore_wait(semaphore, DISPATCH_TIME_FOREVER);
[array addObject:[NSNumber numberWithInt:i]];
dispatch_semaphore_signal(semaphore); // semaphore +1
});
}