AS3一些问题的解决方法,不断更新中。。。

对在学习as3.0过程中遇到的问题及解决办法做了一个总结(网上搜集)

一、使用rtmp协议播放flv

1、报错:Error #2044: 未处理的 AsyncErrorEvent:。 text=Error #2095: flash.net.NetConnection 无法调用回调 onBWDone。 error=ReferenceError: Error #1069: 在 flash.net.NetConnection 上找不到属性 onBWDone,且没有默认值。

解决方法: netConnection.client = this; 设置netConnection的client为类本身,然后添加函数onBWDone函数: public function onBWDone():void{}

2.缓动类(greensock.swc)

(1)TweenLite

TweenLite.to(this,dur,{alpha:0,onComplete:onHideComplete});

用法:

TweenLite参数说明:
        1) $target : Object – 作为目标的对象, MovieClip或者其它对象
        2) $duration : Number – 动画的时间长度(单位:秒)
        3) $vars : Object – 对象,通过属性值,来存贮各种属性参数用于缓动。(如果你使用TweenLite.from() 方法,这里的参数表示缓动的初始值)
        该对象所具有的属性:
                 alpha: alpha  目标对象应该完成 (或开始,当使用 TweenLite.from()时)的透明度级别.如果 target.alpha 是1,当缓动被执行的时候,你指定参数为 0.5,它将把透明度从 1 缓动到 0.5.
                 x: 改变 MovieClip的 x 位置,把这个值设置成你希望的 MovieClip 的结束位置(如果你使用的是 TweenLite.from()这个值表示开始位置).
           ( y scaleX scaleY rotation 等属性不再重复说明)
                特别的属性 (**可选的**):
                 delay : Number – 延迟缓动 (以秒为单位).
                    ease : Function – 缓动函数. 例如,fl.motion.easing.Elastic.easeOut 函数。默认的是 Regular.easeOut函数。
                 easeParams : Array – 用来存贮缓动公式所需要的额外数据. 当使用 Elastic 公式并且希望控制一些额外的参数,比如放大系数和缓动时间。大多数的缓动公式是不需要参数的,因此,你不需要给其它的缓动公式传递参数。
                 autoAlpha : Number – 用它来代替 alpha 属性,可以获得一些副加的效果,比如当 alpha 值缓动到 0时,自动将 visible 属性改为 false。当缓动开始前,autoAlpha 大于 0时,它将会把 visible 属性变成 true 。
                visible : Boolean – 在缓动结束时,想要指定 DisplayObject 的 visible 属性,请使用这个参数。
                 volume : Number – 对 soundTransform (MovieClip/SoundChannel/NetStream 等)对象中的volume属性(音量大小)进行缓动
                tint : Number – 改变 DisplayObject 的颜色,设置一个16进制颜色值之后,当缓动结束时,目标对象将被变成这个颜色,(如果使用的是TweenLite.from(),这个值将表示目标对象开始缓动时的颜色)。举个例子,颜色值可以设定为: 0xFF0000。
                removeTint : Boolean – 要移除 DisplayObject 颜色,将这个参数设成 true 。
                frame : Number – 将 MovieClip 缓动到指帧频。
                onStart : Function – 在缓动开始时想要执行某个函数,就将函数的引用(通常是函数名)放到这里。如果缓动是带延迟的,那么在缓动开始前该函数不会被执行。
                onStartParams : Array – 为缓动开始时要执行的函数传递参数。(可选的)
                onUpdate : Function – 缓动过程中,每次更新时调用这里指定的函数(缓动开始后,每一帧被触发一次),
                onUpdateParams : Array – 给 onUpdate 参数指定的函数传递参数 (可选的)
                onComplete : Function – 缓动结束时执行的函数。
                onCompleteParams : Array – 给 onComplete 参数指定的函数传递参数 (可选的)
                persist : Boolean – 值为 true 时,TweenLite 实例将不会自动被系统的垃圾收集器给收走。但是当新的缓动出现时,它还是会被重写(overwritten)默认值为 false.
                renderOnStart : Boolean – 如果你使用带有延迟缓动的 TweenFilterLite.from() ,并且阻止缓动的渲染(rendering )效果,直到缓动真正开始,将这个值设为 true.默认情况下该值为 false ,这会让渲染效果立即被执行,甚至是在延迟的时间还没到之前。
                overwrite : int – 当前的缓动被创建以后,通过这个参数可以限制作用于同一个对象的其它缓动,可选的参数值有:
                        – 0 (没有): 没有缓动被重写。这种模式下,运行速度是最快的,但是需要注意避免创建一些控制相同属性的缓动,否则这些缓动效果间将出现冲突。
                        – 1 (全部): (这是默认值,除非 OverwriteManager.init() 被调用过)对于同一对象的所有缓动在创建时将会被完全的覆盖掉。
                                TweenLite.to(mc, 1, {x:100, y:200});
                                TweenLite.to(mc, 1, {x:300, delay:2}); //后创建的缓动将会覆盖掉先前创建的缓动,(可以起到这样的作用:缓动进行到一半时被中断,执行新的缓动 译者注)
                        – 2 (自动): (当 OverwriteManager.init() 被执行后,会根据具体的属性值进行选择)只覆盖对同一属性的缓动。
                                TweenLite.to(mc, 1, {x:100, y:200});
                                TweenLite.to(mc, 1, {x:300}); //only  “x” 属性的缓动将被覆盖
                        – 3 (同时发生): 缓动开始时,覆盖全部的缓动。
                                  TweenLite.to(mc, 1, {x:100, y:200});
                                  TweenLite.to(mc, 1, {x:300, delay:2}); //不会覆盖先前的缓动,因为每二个缓动开始时,第一个缓动已经结束了。

举例:
        将实例名为 “clip_mc” 的 MovieClip 透明度降到 50% (0.5) ,并将它 x 轴位置移动到 120 ,将音量将到 0,缓动总共用时 1.5 秒,代码如下:
 
view plaincopy to clipboardprint?
import gs.TweenLite;  
TweenLite.to(clip_mc, 1.5, {alpha:0.5, x:120, volume:0}); 
import gs.TweenLite;
TweenLite.to(clip_mc, 1.5, {alpha:0.5, x:120, volume:0});
            
        如果希望使用更高级的缓动函数在 5 内,将 alpha 变到 0.5,将 x 移动 到 120 ,使用 “easeOutBack” 弹性函数,缓动整体延迟 2 秒发生,并且在缓动结束时,执行 “onFinishTween” 函数,并且为这个函数传递几个参数,(一个数值 5 以及对 clip_mc 的引用),代码如下:  
view plaincopy to clipboardprint?
import gs.TweenLite;  
import fl.motion.easing.Back;  
TweenLite.to(clip_mc, 5, {alpha:0.5, x:120, ease:Back.easeOut, delay:2, onComplete: onFinishTween, onCompleteParams:[5, clip_mc]});  
function onFinishTween(argument1:Number, argument2:MovieClip):void {   
   trace(“The tween has finished! argument1 = ” + argument1 + “, and argument2 = ” + argument2);  

import gs.TweenLite;
import fl.motion.easing.Back;
TweenLite.to(clip_mc, 5, {alpha:0.5, x:120, ease:Back.easeOut, delay:2, onComplete: onFinishTween, onCompleteParams:[5, clip_mc]});
function onFinishTween(argument1:Number, argument2:MovieClip):void {
   trace(“The tween has finished! argument1 = ” + argument1 + “, and argument2 = ” + argument2);
}
             
        如果你的舞台上的 MovieClip 已经停在了它的结束位置,你只想让它花上5秒种回到这个位置,(只需要改变 y 属性,比当前位置高 100 像素的位置,让它从那里下落), 代码如下(这次使用的是 TweenLite.from 译者注):

view plaincopy to clipboardprint?
import gs.TweenLite;  
import fl.motion.easing.Elastic;  
TweenLite.from(clip_mc, 5, {y:”-100″, ease:Elastic.easeOut}); 
import gs.TweenLite;
import fl.motion.easing.Elastic;
TweenLite.from(clip_mc, 5, {y:”-100″, ease:Elastic.easeOut}); 

- TweenLite类会让你的 Flash 文件增加 3kb大小

- 给参数值加上引号,表示对指定的属性进行相应操作。

比如,使用
view plaincopy to clipboardprint?
TweenLite.to(mc, 2, {x:”-20″});  
TweenLite.to(mc, 2, {x:”-20″});  它将 mc.x 向左移动 20 像素,与此相同效果的代码是:
view plaincopy to clipboardprint?
TweenLite.to(mc, 2, {x:mc.x – 20}); 
TweenLite.to(mc, 2, {x:mc.x – 20});
        

- 你可以用别的缓动函数替换 TweenLite 默认的缓动函数: Regular.easeOut.
- 必须使用 Flash Player 9 或之后版本的播放器 (ActionScript 3.0)
- 可以对任何 MovieClip 使用 “volume” 缓动,就比如:TweenLite.to(myClip_mc, 1.5, {volume:0});
- 可以将 MovieClip 设定成某种颜色,使用 “tint” 参数,比如:

view plaincopy to clipboardprint?
TweenLite.to(myClip_mc, 1.5, {tint:0xFF0000}); 
TweenLite.to(myClip_mc, 1.5, {tint:0xFF0000});
- 想要对数组内容进行缓动,将数值放到一个叫 endArray 的数组中即可,例如:
 
view plaincopy to clipboardprint?
var myArray:Array = [1,2,3,4];  
TweenLite.to(myArray, 1.5, {endArray:[10,20,30,40]}); 
var myArray:Array = [1,2,3,4];
TweenLite.to(myArray, 1.5, {endArray:[10,20,30,40]});
                 – 可以在任何时候终止缓动,使用 TweenLite.killTweensOf(myClip_mc); 函数。如果想强制终止缓动,可以传递一个 true 做为第二个参数,比如 TweenLite.killTweensOf(myClip_mc, true);
- 取掉延迟回调函数,用 TweenLite.killDelayedCallsTo(myFunction_func);这项功能可以用来控制回调函数的优先级。
- 使用 TweenLite.from() 方法,可以使用对象从别的位置回到当前的位置。例如,你可以将对象在舞台上摆放整齐(缓动结束时的位置),然后利用缓动,让它们跑到那个位置上去,你可以将缓动的初始位置值 x 或 y 或 alpha (或者其它你需要的属性)当做参数传递给这个方法函数。
应用举例:

view plaincopy to clipboardprint?
import gs.TweenLite;  
import gs.easing.*;   
 
stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onCK);  
function onCK(evt) {   
        TweenLite.to(mc, 0.5, {x:mouseX, y:mouseY, rotation:360});  

import gs.TweenLite;
import gs.easing.*;

stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onCK);
function onCK(evt) {
        TweenLite.to(mc, 0.5, {x:mouseX, y:mouseY, rotation:360});
}
 在舞台上点击,会让mc 元件旋转并跑动到鼠标位置。

来个应用举例:
全部代码如下:

view plaincopy to clipboardprint?
import gs.TweenLite;  
import gs.easing.*;  
//因为 TweenLite 中提供有延迟缓动的参数 delay ,因此不需要使用定时器 timer 类,并且,缓动的开始、中间、结束位置  
//均可以指定相关的处理函数,所以 timer 更加的不需要。  
var pic_arr:Array = new Array();  
pic_arr.push( new Pic1());  
pic_arr.push( new Pic2());  
pic_arr.push( new Pic3());  
pic_arr.push( new Pic4());  
pic_arr.push( new Pic5());  
pic_arr.push( new Pic6());   
 
var originScaleX:Number = 0.47;  
var originWidth:Number = pic_arr[0].width * originScaleX;  
var dist = originWidth + 15;   
 
for (var i:int = 0; i<pic_arr.length; i++) {   
        //指定所有图块的大小及位置   
        pic_arr.scaleX = pic_arr.scaleY = originScaleX;   
        pic_arr.x = i * dist + 0.5 * originWidth + 15;   
        pic_arr.y = 200;    
        addChild( pic_arr );  
}  
function pushAside( ){   
        //根据中心图块的大小变化,让周边图块发生移动   
        var step = pic_arr[2].width/2 + 0.5 * originWidth + 15;   
        pic_arr[0].x = pic_arr[2].x – step – dist;   
        pic_arr[1].x = pic_arr[2].x – step;   
        pic_arr[3].x = pic_arr[2].x + step;   
        pic_arr[4].x = pic_arr[2].x + step + dist;   
        pic_arr[5].x = pic_arr[2].x + step + 2 * dist;  
}  
function fadePic(){   
        //降低透明度   
        TweenLite.to(pic_arr[0], 1, {alpha:0.5, ease:Back.easeOut});   
        TweenLite.to(pic_arr[1], 1, {alpha:0.5, ease:Back.easeOut});   
        TweenLite.to(pic_arr[3], 1, {alpha:0.5, ease:Back.easeOut});   
        TweenLite.to(pic_arr[4], 1, {alpha:0.5, ease:Back.easeOut});   
        TweenLite.to(pic_arr[5], 1, {alpha:0.5, ease:Back.easeOut});  
}  
function lightPic(){   
        //增大透明度   
        TweenLite.to(pic_arr[0], 1, {alpha:1, ease:Back.easeOut});   
        TweenLite.to(pic_arr[1], 1, {alpha:1, ease:Back.easeOut});   
        TweenLite.to(pic_arr[3], 1, {alpha:1, ease:Back.easeOut});   
        TweenLite.to(pic_arr[4], 1, {alpha:1, ease:Back.easeOut});   
        TweenLite.to(pic_arr[5], 1, {alpha:1, ease:Back.easeOut});  
}  
function enLargeMotion(){   
        //中心图块放大的效果   
        TweenLite.to(pic_arr[2], 0.8, {scaleX:0.8, scaleY:0.8, ease:Back.easeOut,delay:2,onStart:fadePic,onUpdate:pushAside,onComplete:toSmallMotion});  
}  
function toSmallMotion(){   
        //中心图块缩小的效果   
        TweenLite.to(pic_arr[2], 0.8, {scaleX: originScaleX, scaleY: originScaleX, ease:Back.easeOut,delay:1,onStart: lightPic,onUpdate: pushAside,onComplete:toLeftMotion});  
}  
function toLeftMotion(){   
        //中心图块向左移动的效果   
        var mc:MovieClip = pic_arr[2];   
        TweenLite.to(mc, 0.8, {x:mc.x – dist , ease:Back.easeOut,delay:1,onUpdate:pushAside,onComplete:rePlay});  
}  
function rePlay(){   
        //将数组中的首个图块搬到最后一个位置,同时将该块从舞台左侧移动到舞台右侧   
        var mc = pic_arr.shift();   
        pic_arr.push( mc );   
        mc.x = pic_arr[4].x + originWidth + 15;           
        //重新启动缓动效果   
        enLargeMotion();  
}  
//首次启缓动效果  
enLargeMotion();

本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/ddw1997/archive/2009/07/18/4360113.aspx

(2)TweenMax

TweenMax.to(this,0.1,{height:30});

原文:http://hi.baidu.com/dannyfd/blog/index/2

TweenMax可能是很多人都用的,包括我···

但是最近发现大量的运用就总会产生这样或那样的”怪事”,有时用代码来做缓动有时又用TweenMax造成了代码的混乱,而且除了单调的TweenMax.to()等几个函数外,貌似还有很多这样那样fun stuffs。对于动画ease的控制,自己除了一个Back就不知道其他了。

总之一片惨淡···

所以趁着这个机会好好总结一下:

一,主要代码结构:

com.greensock包里面,首先最主要的就是 TweenMax.as;然后一个常用的是 com.greensock.easing.*;里面包含了15个缓动,下文再一一介绍;另外一个是 com.greensock.events.TweenEvent,不过感觉不太常用;

每一个TweenMax方法大多都会返回一个TweenMax的实例 — 即下文所说的TweenMax Object。一个TweenMax需要三个参数,即$target:Object, $duration:Number, $vars:Object,头两个即运动物体,时间,第三个参数保存了所有的参数。

二,TweenMax主类:

这里分几个大块来介绍,分别是:第三个参数特有属性(29个),PlugIn(17个),公共属性(10个),公共方法(20个)。

1,第三个参数特有属性(29个):

这29个参数可以直接传入第三个OBJECT参数中,不会增加文件的大小。

(1)delay : Number:延迟开始,在TweenMax动画开始前延迟的秒数。

(2)useFrames : Boolean:当设置为True时,对这个TweenMax Object的时间计算方式就是基于帧frame的。

(3)ease : Function:缓动方式。可以使用com.greensock.easing包下的缓动函数。

(4)easeParams : Array:缓动函数参数。某些缓动函数需要传入一些参数来进行额外的控制。

(5)onInit : Function:初始化函数。在TweenMax开始前,所有参数还没被传入TweenMax Object时触发。可以用来初始化运动对象的状态。

(6)onInitParams : Array:初始化函数参数。

(7)onStart : Function:开始函数。跟初始化函数不同,开始函数在TweenMax Object的值改变之后才触发,而且不同于初始化函数。开始函数可以被触发多次。

(8)onStartParams : Array:开始函数参数。

(9)onUpdate : Function:更新函数。当每次TweenMax Object数值更新的时候触发。

(10)onUpdateParams : Array:更新函数参数。

(11)onComplete : Function:完成函数。当TweenMax Object完成缓动后触发。

(12)onCompleteParams : Array:完成函数参数。

(13)onReverseComplete : Function:回放完成函数。当TweenMax Object处于回放状态,并且回到起点时触发。

(14)onReverseCompleteParams : Array:回放完成函数参数。

(15)onRepeat : Function:重放函数。当TweenMax Object每次重放的时候触发。

(16)onRepeatParams : Array:重放函数参数。

(17)immediateRender : Boolean:立即渲染。一般来说,TweenMax Object会在下一个渲染周期(也就是下一帧)被渲染到场景中。如果想强制立即渲染,可以把这个参数设为true。另外如果想阻止一个运动周期为0的运动物体被渲染,也可以把这个参数设为false。

(18)paused : Boolean:暂停。这个很好理解,设为true时TweenMax Object就会暂停缓动。

(19)reversed : Boolean:反转。不知道为什么跟说明文档里的不同。我的理解是将TweenMax Object的缓动反过来播放。

(20)overwrite : int:覆盖处理。定义了当对同一个物体使用TweenMax时发生冲突的处理方法。有6种模式。

模式0:NONE。不做任何处理。性能Excellent。

模式1:ALL_IMMEDIATE。设为该模式的TweenMax Object运动具有最高的优先级,会覆盖掉运动物体之前所有的缓动。新的TweenMax Object创建时覆盖旧的TweenMax Object。性能Excellent。

模式2:AUTO。是TweenMax的默认模式(原来我之前的痛苦都是因为它···)。在新的TweenMax Object第一次渲染时覆盖重复的属性(模式1是覆盖掉全部属性)。只要不是具有太多的属性需要覆盖,性能还是不错的。

模式3:CONCURRENT。这个单词的意思是“同时发生”。跟模式1很相似。唯一的不同是他只覆盖掉正在运行的TweenMax Object。而放过其他的没有启动的TweenMax Object。性能Very Good。

模式4:ALL_ONSTART。也是跟模式1非常像。两点不同是他是在TweenMax Object第一次渲染时才覆盖掉其他所有的TweenMax Object,而且这个会把在他之后创建的TweenMax Object也覆盖掉。性能Very Good。

模式5:PREEXISTING。这个单词一看上去很迷糊,其实是pre-existing,囧。唯一的不同是他是在TweenMax Object第一次渲染时才覆盖掉其他所有的TweenMax Object。性能Very Good。

如果想改变全局的TweenMax Object默认overwrite属性,可以调用哪个OverWriteManager类的全局方法init(),即:

 

 

OverwriteManager.init(OverwriteManager.XXXX);

(21)repeat : int:循环次数。设置为-1为无限循环。

(22)repeatDelay : Number:循环延迟的时间。

(23)yoyo : Boolean:YOYO球。另外一种循环的方式。像我们玩的YOYO球一样,从头到尾,再从尾到头的往返运动。PS:要与repeat同时设置。

(24)onStartListener : Function:注册一个TweenEvent的监听,跟开始函数在同一时刻派发。

(25)onUpdateListener : Function:注册一个TweenEvent的监听,跟更新函数在同一时刻派发。

(26)onCompleteListener : Function:注册一个TweenEvent的监听,跟完成函数在同一时刻派发。

(27)onReverseCompleteListener : Function:注册一个TweenEvent的监听,跟回放完成函数在同一时刻派发。

(28)onRepeatListener : Function:注册一个TweenEvent的监听,跟重放函数在同一时刻派发。

(29)startAt : Object:重设初始值。一般TweenMax Object使用运动物体的当前状态来做初始值。但是可以使用这个参数重新设置运动物体的初始状态。

2,PlugIn(17个)

PlugIn与”第三个参数特有属性”其实是同一样东西。所不同的是他会显著增加生成文件的大小。所有PlugIn 都关闭的情况下TweenMax的大小为8.8k(TweenLite为4k)。当所有的PlugIn都使用后(包括收费的)TweenMax会膨胀到 25.9k。(话说回来怎么关闭我也不清楚,求指教)

这里介绍的是TweenMax文档里提到的17个PlugIn(我看了包里面竟然有30个,囧···不管他)。

(1)autoAlpha : Number:跟alpha几乎一样,不同的是他在alpha==0时会自动将visible也设为false,而在alpha>0时将visible设为true。

(2)visible : Boolean:在TweenMax Object的最后设置物体的visible属性。

(3)volume : Number:缓动音量的。需要运动物体有soundTransform属性,例如MovieClip,SoundChannel,NetStream等。

(4)tint : Number:颜色。将整个运动物体变成对应的颜色。可以使用十六进制值。

(5)removeTint : Boolean:设为true时,去掉已经使用的tint属性。

(6)frame : Number:当运动物体是MovieClip时,缓动内部的时间轴。

(7)bezier : Array:贝塞尔曲线。这个有点不清楚,好像数组里的奇数个点(Object{x:xxx,y:xxx})为贝塞尔曲线的控制点,偶数个点为运动的终点。

(8)bezierThrough : Array:比贝塞尔曲线更直观,数组里奇数的点为曲线中要穿过的点。

(9)orientToBezier : Array (or Boolean):指向运动。一个比较常用的功能是在进行曲线运动时,物体的朝向一般要对应运动的方向(例如汽车之类的运动)。对于2D可以简单的传值 true。对于3D或者需要更多的灵活性,可以传入数组4个参数,x,y,rotation,需要增加的度数,注:头3个参数不是具体的数值,而是需要变化的参数,头两个是位置属性,第三个是旋转参数,第四个参数为可选。

(10)hexColors : Object:16 进制缓动。 TweenMax在对16进制数进行缓动时会有不平滑的现象出现,这是就需要使用hexColors参数进行缓动。hexColors参数是一个对象,所以需要把要进行缓动的参数传入其中,即:TweenMax.to(target,2,{hexColors:{mcParas:newColor}});其中mcParas是target的属性,newColor是要缓动到的新的16进值。

(11)shortRotation : Object:短旋转。用这个代替rotation的话,TweenMax会自动按最短的旋转方向来进行旋转,而不是按照AS3默认的以逆时针方向进行旋转。记得要按Object的方式传入。

(12)roundProps : Array:取整数。对于想要在变化中始终取整的值,可以把属性的字符形式放到这个数组中。例:TweenMax.to(target,2,{x:200,y:200,roundProps:["x","y"]});

(13)blurFilter:Object:模糊滤镜。用法:TweenMax.to(target,2,{blurFilter:{blurX:xxx,blurY:xxx}});

(14)glowFilter:Object:发光滤镜。用法:TweenMax.to(target,2,{glowFilter:{color:0xFFFFFF,blurX:xxx,blurY:xxx}});

 

(15)colorMatrixFilter:Object:颜色矩阵滤镜。用法:TweenMax.to(target,2,{colorMatrixFilter:{colorize:0xff0000, amount:1, contrast:1, saturation:1, hue:0}});

 

(16)dropShadowFilter:Object:投影滤镜。用法:TweenMax.to(target,2,{dropShadowFilter:{color:0xff0000, alpha:1, blurX:12, blurY:12, distance:12}});

 

(17)bevelFilter:Object:斜角滤镜。用法:TweenMax.to(target,2,{bevelFilter:{blurX:10, blurY:10, strength:1, distance:10}});

 

 

3,公共属性

TweenMax有10个公共属性。(啊···好简短的介绍)

(1)动画进度

currentProgress : Number

缓动动画的进度,从0~1。

(2)动画时间

currentTime : Number

与totalDuartion不同,currentTime只表示了一个TweenMax周期的时间。

(3)全局缓动速度倍数

globalTimeScale : Number

类似与按XX倍速播放缓动动画,用法:TweenMax.globalTimeScale = XXX;

(4)取消作用在运动物体上的所有TweenMax动画

killTweensOf : Function

这是一个对TweenLite中killTweensOf函数的引用,可以直接使用。

(5)重放次数

repeat : int

跟直接在TweenMax的构造函数中传入效果一样。

(6)重放延迟时间

repeatDelay : Number

跟直接在TweenMax的构造函数中传入效果一样。(7)个体缓动速度倍数

timeScale : Number

与globalTimeScale用法一样,只是这个是对单个TweenMax Object调用的。

(8)总缓动进度

totalProgress : Number

这个计算的是总的缓动时间,包含了重放和重放延迟的时间。从0~1。

(9)总缓动时间

totalDuration : Number

这个计算的是总的缓动时间,包含了重放和重放延迟的时间。

(10)yoyo

yoyo : Boolean

跟直接在TweenMax的构造函数中传入效果一样。4,公共方法(20个):

(1)构造方法。

TweenMax(target:Object, duration:Number, vars:Object)

三个参数分别是运动物体,周期,参数。

(2)allTo(静态方法)

allTo(targets:Array, duration:Number, vars:Object, stagger:Number = 0, onCompleteAll:Function = null, onCompleteAllParams:Array = null):Array

头三个参数分别是:1个数组保存了多个要进行缓动的对象,周期,参数;

后三个参数为可选,分别是:间隔时间,完成调用的函数,函数参数。

返回的是一个数组保存了创建的所有TweenMax Object。

(3)allFromTo(静态方法)

allFromTo(targets:Array, duration:Number, fromVars:Object, toVars:Object, stagger:Number = 0, onCompleteAll:Function = null, onCompleteAllParams:Array = null):Array

跟allTo一样,只是多了一个参数对象可以用与定义起始状态。

(4)allFrom(静态方法)

allFrom(targets:Array, duration:Number, vars:Object, stagger:Number = 0, onCompleteAll:Function = null, onCompleteAllParams:Array = null):Array跟allTo一样,只是定义的是运动对象的初始状态,运动到当前状态。

(5)to(静态方法)

to(target:Object, duration:Number, vars:Object):TweenMax

是allTo的简化版,也是很多人用TweenMax的主要目的,定义了运动物体,周期,和参数。返回一个TweenMax Object。

(6)fromTo(静态方法)

fromTo(target:Object, duration:Number, fromVars:Object, toVars:Object):TweenMax

与to一样,不过多了一个参数定义运动物体的初始状态。

(7)from(静态方法)

from(target:Object, duration:Number, vars:Object):TweenMax

跟to一样,只是定义的是运动对象的初始状态,运动到当前状态。

(8)强制完成

complete(skipRender:Boolean = false, suppressEvents:Boolean = false):void

强制TweenMax到最后结束部分。如果第一个参数设为true,则不会渲染,TweenMax将停在调用那一刻。如果第二个参数设为true则不会触发onCompelte,onUpdate等事件。

(9)延迟执行函数

delayedCall(delay:Number, onComplete:Function, onCompleteParams:Array = null, useFrames:Boolean = false):TweenMax

跟AS3自带的setTimeout几乎一样,是他们的AS3版。

(10)返回正在运行的的所有TweenMax Object(静态方法)

getAllTweens():Array

如题。

(11)返回运动物体正在运行的的TweenMax Object(静态方法)

getTweensOf(target:Object):Array

如题。

(12)清除初始值

invalidate():void

当从新播放一段TweenMax Object时(即调用restart()方法),如果想从新设置新的初始值,可以调用此方法清空原有初始值。调用后此TweenMax Object会将当前位置作为新的初始值。

(13)判断是否正在缓动(静态方法)

isTweening(target:Object):Boolean

正在缓动返回true,否则false。

(14)清除所有TweenMax Object(静态方法)

killAll(complete:Boolean = false, tweens:Boolean = true, delayedCalls:Boolean = true):void

三个参数,第一个设为true可以强制先完成再清除,第二个是清除所有的缓动,第三个是清除所有的函数延迟执行。

(15)清除所有子对象的TweenMax Object(静态方法)

killChildTweensOf(parent:DisplayObjectContainer, complete:Boolean = false):void

将一个DisplayObjectContainer的所有子对象的TweenMax Object。可以选择先强制完成。

(16)清除某个属性的缓动

killProperties(names:Array):void

传入的是一个数组,以字符串的形式。例:_tweenMax.killProperties(["x"]);

(17)全部暂停(静态方法)

pauseAll(tweens:Boolean = true, delayedCalls:Boolean = true):void

全部暂停TweenMax Object(可选),函数延迟执行(可选)。

(18)全部恢复(静态方法)

全部恢复TweenMax Object(可选),函数延迟执行(可选)。

(19)重定向终点

setDestination(property:String, value:*, adjustStartValues:Boolen = true):void

第一个参数是对应的属性值,第二个是要设置的新值,第三个参数是是否要对应调整起点,让转变看起来没那么 skipping/jerking(意会吧,突兀?),就是要注意如果是要反播缓动动画的话可能会无法重定向到起点。一般不建议和updateTo一起用。

(20)重定向属性

updateTo(vars:Object, resetDuration:Boolean = false):void

可以在运行中新增或改变原有的属性变化值。第二个参数设为false时将不重播缓动,而继续缓动到新的值;设为true将中断并重播缓动。

最后一节,我们谈谈TweenMax的缓动效果。TweenMax的缓动效果包是com.greensock.easing.*;其中里面有16个类。按照每个类都有的easeIn,easeOut,easeInOut,3种模式的话,就总共有48种变化了(猜想,应该是左右)。下面来一样一样介绍:

三,缓动效果:

1,Linear线性变化

 

字面意思就很好理解,线性变化,就是匀速。

2,Back变化。

不知道怎么解释好,Back有回来的意思,在缓动前,会先往回运动一段距离。

3,Bounce弹跳变化。

顾名思义,在变化前会几次回归原点,好像在弹一样。

4,Circ圆形变化。

 

这个翻译···自己先汗一下自己,运动的曲线是一个圆形的弧度。

5,Cubic立方体变化。


这个更晕,跟圆形变化差不多,不过更平滑些。

6,Elastic橡皮圈变化

 

这个···翻译,我麻木了···跟Back变化有点像,但是会有一个很强的波动。在EaseIn和EaseOut时尤为明显。

7,Expo爆炸变化

 

 

 

 一直很平缓,在最后一点完成所有变化。

8,Quad变化

 

不知道Quad代表什么意思,不过是比较普通的缓动。Quadratic平方缓动??。

9,Quart四分之一变化。


我才Quart是Quarter的意思,有1/4的时间是没有缓动。

10,Quint变化


百度一下是什么五胞胎之一?晕了,是1/5时间没有缓动吗?

11,Sine正弦变化


像正弦一样的变化~?猜得····

12,Strong变化。

这个没有图···因为他没有图···汗···字面意思理解就是很强的变化。

以上是12种内置的变化,所以准确来说是有36种的,那剩下的4个类是做什么的呢。

13,EaseLookup

包含一个静态方法fine(),可以通过字符串String直接取得ease的实例。方便一些反射操作的需要。例:

TweenMax.to(ball, 1, { x:200,ease:EaseLookup.find(“backEaseInOut”) } );

14,FastEase

AS3的TweenMax版本有内置的算法可以加速缓动效果。需要用这个类的静态方法activate()手动打开。可以提高35%~80%的缓动计算,提高2%~15%的整个缓动效率。

可以被加速的缓动变化包括:Linear Quad Cubic Quart Quint Strong这六种而已。打开方法,例:

FastEase.activate([Strong, Linear, Quad]);

还有另外一个静态方法activateEase(ease:Function, type:int, power:uint):void,是用来把这种优化方法用在非com.greensock的缓动上的,例如用在AS3自带的缓动类。

15,RoughEase

RoughEase(strength:Number = 1, points:uint = 20, restrictMaxAndMin:Boolean = false, templateEase:Function = null, taper:String = “none”, randomize:Boolean = true, name:String = “”)

通常的缓动变化都是很平滑的,如果想要一个不平滑的效果,就可以使用RoughEase。

这里列出的是他的构造方法,其中:

strength:Number:随机点的幅度。

points:uint:随机点的数量。

restrictMaxAndMin:Boolean:当设为true时,随机数的变化会在初始值和终点值之间波动。当为false时,随机数的变化可能会超过这个区间。

templateEase:Function:随机点作用的缓动模板。默认是Linear.easeNone。

taper:String:随机变化趋向那一端,”in”的话趋向于起点,”out”的话趋向于终点。默认是”none”。

randomize:Boolean:设为true时,缓动位置将会随机变化。如果为false时,缓动位置将会锯齿型变化。

name:String :为roughEase实例命名,这样以后可以使用静态方法byName()获取引用。

用法:

例1,直接使用:

TweenLite.to(ball, 2, {y:0, ease:RoughEase.create(1, 20, true, Bounce.easeInOut)});

例2,生成实例调用:

var _roughEase:RoughEase = new RoughEase(1,20,true, Strong.easeOut, “none”, true, “superRoughEase”);

然后直接调用:

TweenLite.to(mc, 3, {y:300, ease:rough.ease});

或者:

TweenLite.to(mc, 3, {y:300, ease:RoughEase.byName(“superRoughEase”)});

16,CustumEase

自建缓动效果。基本不能直接编写。需要登录这个网址http://blog.greensock.com/customease/使用图形界面工具生成代码。然后COPY代码到你的项目中应用。例:

创建:

CustomEase.create(“myCustomEase”, [{s:0,cp:0.814,e:0.908},{s:0.908,cp:1.002,e:0.376},{s:0.376,cp:-0.25,e:1}]);

使用:

TweenMax.to(mc, 2, {x:”250″, ease:CustomEase.byName(“myCustomEase”)});

四,总结:

TweenMax的功能很多,而且处于不断更新完善中。这次介绍了绝大部分常用的功能,其中可能会有错漏的地方,希望有发现的及时跟我联系,帮助我也纠正错误。 :)

而且他现在好像发展到什么Tween Platform了。还有什么TweenLoader,TimeLineMax,TimeLineLite等等,呵呵。

最后希望大家多跟我联系交流,互相进步。

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