OpenGL + OpenGL ES +Metal 系列文章汇总
该案例主要是对常见的图元连接方式的运用,常见的基本图元连接方式见此链接
最终实现的效果如图所示:
如图所示,整体的绘制流程如下
- main函数:程序入口
- ChangeSize函数:主要是设置视口及投影方式
- SetupRC函数:图形数据配置,主要是顶点数据及图元连接方式
- RenderScene函数:主要用于图形的绘制,可以系统触发,也可以开发者手动触发
- SpecialKeys函数:对特殊键位的回调处理
- KeyPressFunc:针对空格键的回调处理
- DrawWireFrameBatch:用于立体图形的填充及边框绘制
主要对其中三个函数进行一些说明
ChangeSize函数
在之前的demo中,changeSize主要是用来设置视口大小以及当视口发生变化时调用的,而本案例中立体图形的绘制需要使用投影矩阵,因此需要在该函数中设置投影矩阵
主要涉及以下几个步骤
- 设置图形投影的方式:因为是立体图形,所以选择透视投影
//参数1:垂直方向上的视场角度
//参数2:视口纵横比 = w/h
//参数3:近裁剪面距离
//参数4:远裁剪面距离
viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w)/float(h), 1.0f, 500.0f);
- 通过设置的投影方式获得投影矩阵,并将其存入投影矩阵中
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
- 初始化模型视图矩阵堆栈,压入一个单元矩阵
modelViewMatrix.LoadIdentity();
SetupRC函数
从流程图上可以看出,除了基本的背景色设置,存储着色器初始化以及顶点数据的创建及传输外,还需要对阵矩阵及观察者做一下设置
- 将模型视图矩阵和投影矩阵放到变换管道中,变换管道的作用是能帮助快速进行矩阵相乘,在RenderScene函数中可以直接通过变换管道的Get方法得到相应的矩阵
transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
其中,变换管道通过get可获得的矩阵有4种
方法 | 说明 |
---|---|
GetProjectionMatrix() | 投影矩阵 |
GetNormalMatrix() | 法线矩阵 |
GetModelViewMatrix() | 模型视图矩阵,简称mv |
GetModelViewProjectionMatrix() | 模型视图投影矩阵,简称mvp |
- 设置观察者位置
cameraFrame.MoveForward(-15.0f);
观察者位置的设置有三种
方法 | 说明 |
---|---|
void MoveForward(float fDelta) | 向外移动的像素点,修改z |
void MoveUp(float fDelta) | 向上移动的像素点,修改y |
void MoveRight(float fDelta) | 向右移动的像素点,修改x |
RenderScene函数
其流程如下所示,主要是立体图形的渲染过程
从流程图中可以看出,这个过程是将物体坐标转换为裁剪坐标,然后经过OpenGL的处理,转换为NDC,并显示到屏幕上的一个过程。在此过程中栈的变化如下所示
- ChangeSize函数中向栈中初始化了一个单元矩阵
- RenderScene函数中再次向栈中压入一个单元矩阵:主要是为了图形绘制完成后,矩阵的复原,所以此时栈中有两个单元矩阵
modelViewMatrix.PushMatrix();
- 将cameraFrame构建为 观察者矩阵,将栈顶单元矩阵取出,与观察者矩阵相乘,得到新的观察者矩阵,再将其入栈
M3DMatrix44f mCamera;
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
- 将objectFrame构建为 物体矩阵,取出栈顶的观察者矩阵,与物体矩阵相乘,得到模型视图矩阵,并将其入栈
- 然后利用固定管线渲染图形,在图像渲染完成后,将栈中模型视图矩阵pop,恢复其初始状态。
具体代码见Github 04_OpenGL点/线...
最后,附一个圆形中顶点坐标(x,y)的求解图示
补充:
图形中关于边框的绘制的详解见案例03 补充:金字塔等图形边框的绘制