从游戏商业思维中分析游戏用户行为数据(主要是参考网上的一些感想)

部分文章内容,参考网络资源,仅供学习

文章目录

  • 前言
  • 一、参考网上的一些大佬(陆勤_数据人网)感言(受益良多)
    • 1. 培养数据的商业敏感性
    • 2. 培养数据的衍生敏感性
    • 3. 换位思考看数据
    • 4. 用商业思维看行为数据
    • 5. 通过数据看用户与产品关系
    • 6. 一些在游戏行业的常识OR八卦


前言

有人说:“产品初期,活动为辅,处理数据在于稳定。”

有人说:“产品中期,活动为主,处理数据在于调控。”

有人说:“产品末期,活动为核,处理数据在于激励。”

还有人说:“处理产品数据要先四步走!”
第1步:看整体数据,主要看整体数据有何异常,以及哪些数据的趋势较好(例如,整体数据,游戏人数稳定,月收入对比极端)
第2步:看细分数据
(例如,细分数据,游戏新增用户和流失活跃付费用户成正比,新增用户不付费,大R流失严重)
第3步:结合数据分析
(例如,分析数据,付费玩家为什么流失?没有付费竞争?还是付费后达到游戏金字塔顶端失去乐趣?)
第4步:根据数据行动(例如,更新版本,开展玩家召回活动,换量….)

我认为,数据≠数学!如果你用函数思维看游戏,那只能说你数学不错;在互联网行业,必须将用户行为数据与商业思维相结合,才能创造互联网价值。

一、参考网上的一些大佬(陆勤_数据人网)感言(受益良多)

1. 培养数据的商业敏感性

以智联为例,网站主要看注册量,及硬广/守株待兔的套路,HR买简历去智联,不一定能拿到 中意的简历;而猎头可谓是闻风而动,往往主动行动,掌握了大部分的高质量简历,不仅省了钱,也拿到了好的资源;把握市场动向,培养商业敏感性,将此原则代 入到游戏中不难发现。

同理,若一款MMO游戏的用户大量流失(因为托?关服?其他…)而作为另一款MMO产品运营的你能提前敏感的嗅到这缕商业气息吗?如果不能,则用户重返渠道(其他游戏),那你无疑只能继续守株待兔,恳求渠道施舍流量,这无疑是失败的。

当然,我们无法从别人后台调取数据,那么一般从哪里看其他游戏的数据走向呢?看竞品论坛,游戏更新力度,看论坛用户活跃度,都能看出一丝端倪,然后深入接触用户,一切自然水落石出,至于如何拉拢用户,自然是因人而异。

2. 培养数据的衍生敏感性

如果市场上的口红销量增加了,你能感觉到口红的销量也会增加吗?如果放在互联网市场,不难看出一个很悲观的事实,口红销量增加,一夜之间,白玉口红,象牙口红,卡通口红,玛瑙口红等等产品一夜崛起,最后通货膨胀,大家都没得做。

同理,游戏数据的衍生敏感性,例如一件稀有装备从50元涨到150元,那么产出稀有装备的副本/特殊地图的进场道具也会从5元涨到15元;道具上涨,玩家的充值力度就得加大; 玩家充值力度加大,ARPU值随之提升,如何最大化的提升ARPU值(当然也要避免,游戏产品普遍存在“高ARPU、低DAU”的运营状态,这种杀鸡取卵模式,不仅不利于游戏产品的长期运营,而且,还极易滋生各类违规行为。);从产品层面来说,加大充值活动力度,调整装备产出概率,抓住用户需求,投其所好,实现利益最大化;而不是装备增值,便增加多种装备,这样只会适得其反。

3. 换位思考看数据

有些CP(厂商)选渠道,会很重视流量这个东西,无论产品怎样,只要渠道流量好,便一个劲地上渠道,铺推广,搞营销….

流量这东西,讲究的是适不适合,渠道流量再多,那也不是你的,即使是你的,那也不是你一个 人的,换个角度思考;从渠道的角度看产品,渠道看产品,看转化,看付费,看留存;知根知底,数据这东西是双向的,只不过彼此看的角度不同,你若真想要量, 至少得用产品数据交换渠道数据。

换个角度来说,若产品的各类数据较高;最好摸清楚用户是从那个渠道来的,主要贡献的用户群体是谁?这样一来,产品设计可以更倾向用户喜好,这样投其所好的行为是提升转换率的一种好方法。(以MMO混服为例,区分用户可给包打上渠道标识,简单易懂)

4. 用商业思维看行为数据

行为数据,即用户行为占有率,例如活跃度,留存率,付费率…
商业思维,即利益分析,例如用户周期价值,用户可挖掘价值的探索性…

例如,两个公会冲突,游戏内打得火热,公会成员拼活跃,比等级;公会会长拼装备,比充值, 两方打得火热,不死不休,无论是在线还是充值都达到了一个可观的水平;作为运营,你怎么办?如果你什么也不做,在那里偷偷乐呵,并且沾沾自喜;笔者读过一 本书,书里说过一句话:“坐着就是为了等死!”如果你不信,次月两个公会和好,或者一个公会被赶出游戏,后悔也晚了。

“你想坐着等死吗?”如果不想,就得学会用商业思维看待行为数据;例如,这两个帮会的竞争平台有哪些?论坛?贴吧?哪些人在活跃,哪些人在付费?影响他们的人是谁?他们是否还有可继续发掘价值?

如何平衡这种关系?皮球效应很重要,压得越狠,弹得越高,什么都不管,只会越弹越低,归于 平静;目前游戏较为常见的就是托这种催化剂;的确,托是起到了一定作用,但是治标不治本;如果用商业思维去思考,以天涯贴吧为例,话题已经存在,真实的用 户已经存在,那么口碑营销是很容易实现的,通过原有用户的话题,吸引潜在用户,带来更多的商业利益;通过对用户习惯(例如:爱凑热闹)和人性弱点(例如: 地位越高,越好面子)的把控,制造一场营销,此类营销效果显著,最重要的是不要钱!

很简单的一次用户行为,很常见的用户行为数据,换个角度分析,或许就是一场商业营销!

5. 通过数据看用户与产品关系

很多人对固定的数据很看重,arpu等核心数据形成了一套标榜,无数人逐条核对,衡量自己的产品好坏,无数运营以此核对,衡量运营的成功与否,如果你仅仅是为了KPI,那你是成功的,如果你还想做的更高,那这是远远不够的。

用户与产品关系,多数同学还定义在用户定位、产品定位上;再深入进去,就是一套的核心数据考核,运营流程….

笔者认为,数据、用户、产品;三者形成一种三角关系,可以探索的方面太多太多,例如:一个 用户在线5分钟,一个用户在线10分钟,他们有什么不同?如果将10分钟定义为活跃用户,5分钟用户和10分钟用户的在线目标在哪?什么等级段的用户在什 么时间段留存多少时间?这些很杂,也很容易被忽略。

再举个例子,同一时间内,若某用户一次性购买两个宝石,他是算一次性购买?还是重复购买?不要小看此类数据,用户单次购买和分次购买直接决定用户的需求量,同样的数量面前,区间价值很大!

最后换个行业思考,编剧行业对剧本有一个定义,剧本只有5分钟!这个5分钟说的不是电影周 期,而是你只有5分钟去打动你的用户,若五分钟不行,用户便会失去耐性;游戏也是一样,回到开头所说,一个用户在线5分钟,一个用户在线10分钟,他们的 区别不仅仅在于时间的差别,更在于产品的时间粘性,以此为例,若开场动画很精美,进入游戏画面也很赞,用户用10分钟去沉迷于此,是很容易的情况,若开场 的新手引导繁琐拖拉,则引导5分钟也无法支持。

终上所述,通过数据看用户与产品关系,通过数据发现问题,通过用户整理问题,通过产品解决问题,这不仅仅涉及到运营,更涉及到策划,美术等各个部门,毕竟产品不是上线就交给运营了,一个团队,团结合作才是重点!

数据很多,也很杂,他们彼此形成一张关系网,触一发而动全身;至于具体如何理解,不同的人有不同的领悟,只能说一句:“数据很重要!重要的不是他的算法多么准确,而是接地气!他告诉我们,接下来,该怎么做!”

6. 一些在游戏行业的常识OR八卦

注:
1.游戏行业惯例,苹果商店抽三成,安卓抽水七八成。
2.不出海就出局,是中国游戏行业这几年常常挂在嘴边的一句话。
3.买量是广深不少游戏厂商的强项,与各安卓渠道之间的关系和合作非常密切有关。
4.应用宝、华为、OPPO、VIVO、小米、阿里游戏等主流渠道,其中应用宝是主要战场之一。各大安卓渠道都有自己的广告平台,有的游戏厂商走的便是“渠道+买量”的模式,因此在产品品质过关的前提下,尽管利润率有所让步,但总盘子不断走高,达成发行、渠道、广告平台三方共赢。(流量经营不等于广告采买,买量除了基础的广告投放之外,还应该与渠道达成更深度的合作,而“渠道+买量”的模式便是有的游戏厂商优于其他游戏厂商的一个重要原因。)
5.试图把每个用户变成每个成本,去看用户之后的贡献是否能HOLD得住你的成本,如果你能HOLD得住你的成本,这个生意是OK的。如果你在广告端的表现非常好,那你在渠道端的表现一定不会差,所以为什么要放弃几条那么粗的大腿呢?
6.在强硬的渠道关系的提前下,在流量采买上也要有一套详尽的机制,游戏的包体、转化率、手机适配、名字的曝光、点击、下载、甚至贯穿各个环节可能的转化和流失,都有细致的分析。推广模式前期的成功,对游戏市场和用户有了更强的把控经验,推广的胆子更大,道路也铺得更广。
7.精细的买量往往伴随着精细的运营,定制的游戏运营活动,每个月一次的大型奖励活动不仅让玩家能在当天拿到不少福利,还能大大促进玩家在游戏内的充值行为。长此以往,让玩家养成了习惯,集中消费,活动当天的日流水往往呈现暴涨的状态。
而这些极具特色的运营活动,都是建立在强大数据分析的基础上。通过页游的经验积累,形成一套完整的数据分析,转化率、付费率、7日留存、30日留存、活跃度等等精准的数据,甚至能帮助团队提早进行市场预测和判定,利用数据对运营活动进行支撑、对游戏持续的成绩和推广进行支撑,做到提前预判。
8.当月均ARPU值的飙升,游戏的活跃用户数和付费用户数呈现下降趋势,月活跃用户数甚至两年腰斩,可能预示着生命周期,即将结束。
(这应该是游戏行业者,都应该知道的)

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