设置Application.targetFrameRate没有起作用的原因

1)设置Application.targetFrameRate没有起作用的原因
​2)Unity如何监听程序退出,包括被后台kill
3)降低Mesh LOD是否会降低片元函数的执行次数
4)TMP SubMeshUI出现的原因


这是第304篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。

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Performance

Q:在代码里设置了Application.targetFrameRate并没有起作用,请问是什么原因?

A1:题主可以检查一下引擎设置中VSync设置是否开启。如下图,可以调成Don't Sync再试试。

经测试,VSync关闭时,Application.targetFrameRate的锁帧效果正常生效;VSync开启时,实际帧率总是会达到设备支持的最大帧率,从而使Application.targetFrameRate的锁帧失效。

举例而言,在小米10上进行测试,开启VSync后,尽管在代码中设置Application.targetFrameRate=60,但实际帧率会达到90,从而使得项目的GPU压力高于预期。

感谢Faust@UWA问答社区提供了回答

A2:移动平台会跟手机有关,不会超过最大的刷新率。看下官方文档:
Application-targetFrameRate - Unity 脚本 API

感谢zerolj@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
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Android

Q:如果实现了MonoBehaviour.OnApplicationQuit这个方法,在PC或者编辑器下用可以监听到,但是我发现,发布Android时这个函数不会被监听到。

使用Application.Quit方法退出可以监听到,但是如果直接被后台杀死,那么就无法监听到。

想请问有没有别的方法,能在各种情况下(强制退出或后台kill等)监听到程序退出?

A:将项目导出成Android项目,此时导出的项目目录unityLibrary\src\main\java\com\unity3d\player下有一份UnityPlayerActivity.Java文件,里面的代码是在控制UnityPlayer的生命周期。

设置Application.targetFrameRate没有起作用的原因_第1张图片

Android生命周期:

设置Application.targetFrameRate没有起作用的原因_第2张图片

根据以上周期,游戏正常退出会调用Quit,系统杀进程则不会触发Quit。

所以可能建议考虑一些别的办法。比如onSaveInstanceState()和onRestoreInstanceState()这两个事件,以及通过编写Servise辅助检测Uniy项目的活动状态。

如果你想编写安卓直接交互Unity的代码,也可以像这样写:
mUnityPlayer.UnitySendMessage(“receiveObj”, “UnityMethod”, “This is args.”);

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Rendering

Q:镜头固定,如果模型使用Mesh LOD请问除了降低顶点函数执行次数,还会降低片元函数次数?

或者影响片元函数的执行次数跟哪些因素有关?

A1:那就只能降屏幕分辨率或者进行深度剔除,AlphaTest等提前剔除的手段。

感谢欧月松@UWA问答社区提供了回答

A2:补充楼上,主要是看Primitive光栅化之后的占屏幕像素数量(这个受到渲染分辨率的影响)。当然还要考虑隐藏面消除,Early-Z等避免Fragment计算的因素。

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TextMeshPro

Q:现在在使用Unity 2019.4.34f1版本和TextMeshPro 2.1.6版本开发功能,在项目中有两个字体,Font_Main和Font_Main_Fallback。

假如在Font_Main设置了Fallback Font Assets,创建的TextMeshPro文本组件下会有一个子节点TMP SubMeshUI [Font_Test_1 Material + KaiTiJianCu Atlas],而且还无法删除,删除后会再次自动出现;假如不设置Fallback Font Assets,那么就可以把子节点TMP SubMeshUI [Font_Test_1 Material + KaiTiJianCu Atlas]删除,请问这个有什么作用?会对性能有影响吗?

设置Application.targetFrameRate没有起作用的原因_第3张图片

A:如果主字体中没有对应的Unicode的文字时,就会使用Fallback的字体显示。

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封面图来源于网络


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