关于状态机和行为树的优缺点

由于最近学习的行为树让我也是徒增了很多烦恼,关于状态机和行为树的优缺点_第1张图片

 

有的时候我一直在想行为树和状态机有啥区别都是控制人物的行为,于是我也开始上网看看前辈们的解释。下面是我的一些总结

 

状态机:
FSM :具有有限数量的状态,任意时刻都处于有限状态集合中的某一状态。
(当其有事件(event)或条件发生时,将从当前状态转换到另一个状态,或者仍然保持在当前状态。)
优点:编程快速简单。易于调试,很少的计算开销 ,灵活性
缺点:
不易于拓展,新的逻辑需要新的状态。

关于这个缺点可以解决那就是在状态运行多个小Action,复用Aciton,但Action会变得细碎
所以状态机比较适于那些行为较少人物(个人感觉)
行为树:
Behavior Designer(行为树)也就是一个插件他可帮助我们只做一个强大的AI,你甚至可以不用写一行代码(但如果你要是有一些比较复杂的行为,你也可以编写代码)关于Behavior Designer,包括一些常用组件,例如:tasks(任务),action(行为),composite(复合),conditional(条件),decorator(修饰符)!

优点:
1. 行为逻辑和状态数据分离(减少耦合),任何节点写好以后可以反复利用
2. 重用性高,可用通过重组不同的节点来实现不同的行为树
3. 呈线性的方式扩展,易于扩展
缺点:
1. 每一帧都从root开始相对State Machine(状态机)消耗更多的cpu
2. 任何一个简单的操作都必须要使用节点

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