大家好,我是橙子,今天为大家带来的是Unity场景切换进度条的教程。
为什么突然搞这个Unity打字机呢,是我的一位老师,给我了一个题,题目主要涉及的一部分内容就是打字机的这个效果,看了看网上的教程,层次不齐,所以我今天给大家来写一期这个打字机的效果。
★,♫◦★,♫◦★,♫◦★,--------------------华丽的分割线--------------------♫◦★,♫◦★,♫◦★,♫◦★,♫◦
先来看下成品是什么样
我将分成三个案例,深度解析Unity打字机到底是如何做成的!授人与渔不如授人与渔。
在Hierarchy面板中的空白处,右击直接选择Image创建。
在Inspector窗口中 找到这个 点击后 按住AIt键 点击右下角的按钮
让图片铺满全屏。
然后选中Hierarchy窗口中的Canvas
把渲染模式,改为中间的Screen Space-Camera
如果这里不懂为什么要改成中间的 可以看我之前的文章(点击此处跳转)
随后把摄像机拖拽过去
把这里改成中间选项 并修改Refrernce Resolution(引用解析)
到这里 自适应就做好了,咱们继续设计UI层面
把创建的Image重新命名为bg,然后你可以在他的Color属性里 更改背景的颜色。
再用刚才的方法,在bg上右击 UI—> Image 创建两个Image 如下图
然后把人物素材 添加到Image上
添加完成以后 感觉有点小… 没关系 点击这里让图片显示原始大小即可
如果感觉还是太小,选中第一个Image 在Inspector里更改他的Scale
为什么不选最后的Z 因为它是一个2D图片 不需要Z
我把他们大小设置为了3 看起来不错
还是在bg上添加 Image 作为文本框的背景 并移动到合适的位置
添加完背景 以后 再从它的身上新建Text组件
大概就像这样
到这里 我们的UGUI层面就设计的差不多了
下面这种写法,比较传统 在FixedUpdate里每帧执行,这里可能有小伙伴疑惑?为什么不用Update?
因为Update不是每帧固定执行的,如果你电脑性能好,执行的就快一些,如果电脑性能差,就会卡顿一点,做不到完美丝滑的赶脚,所以这里用FixedUpdate Unity不管你电脑好与坏,都是每帧固定执行。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class TypeWriterDemo1 : MonoBehaviour
{
[Header("打字间隔时间")]
public float speedTime = 0.1f;//打字间隔时间
float timer;//计时器时间
Text TextCompnt;//Text文字组件
int wordNumber;//文字数量
bool isStart;//是否开始打字
string wordContent;//----文字内容
void Awake( )
{
TextCompnt = this.GetComponent<Text>();//从当前物体获取到Text组件
isStart = true;//bool值的默认值是false 所以这里要重置为true
wordContent = "你好!我是橙子~\n来自中国的一名Unity开发者,喜欢编程!\nHello! I am Orange ~, a Unity developer from China. I like programming!";
}
void FixedUpdate( )
{
StartTyping();
}
void StartTyping( )
{
if (isStart)
{
timer += Time.deltaTime;//简单的计时器
if (timer >= speedTime)//如果计时器时间>打字间隔时间
{
timer = 0;//重置
wordNumber++;//文字数量+1
//Substring() 官方文档解释:从此实例检索子字符串。 子字符串从指定的字符位置开始且具有指定的长度。
TextCompnt.text = wordContent.Substring((0), wordNumber);//数字数量的起始字符位置(从零开始)
if (wordNumber >= wordContent.Length)//数字数量=文字的长度
{
isStart = false;//停止打字
}
}
}
}
}
这一种呢 比上一种间接了很多,并用上了协程,实现方法相对简单
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class TypeWriterDemo2 : MonoBehaviour
{
public float delay = 0.1f;
string fullText = "你好!我是橙子~\n来自中国的一名Unity开发者,喜欢编程!\nHello! I am Orange ~, a Unity developer from China. I like programming!";
string currentText;
void Start()
{
StartCoroutine(ShowText());
}
IEnumerator ShowText( )
{
for (int i = 0; i < fullText.Length; i++)//遍历插入字符串的长度
{
currentText = fullText.Substring(0, i);//看demo1的代码注释
this.GetComponent<Text>().text = currentText;
yield return new WaitForSeconds(delay);//每次延迟的时间 数值越小 延迟越少
}
}
}
这种使用了方法传递的模式,此种相当于封装了方法。
如果一个项目种频繁使用打字机,即可把此代码设置为单例,然后直接向Run方法进行传值。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class TypeWriterDemo3 : MonoBehaviour
{
[Header("打字速度")]
public float Speed = 15;
Text text;
void Start( )
{
text = this.GetComponent<Text>();
Run("你好!我是橙子~\n来自中国的一名Unity开发者,喜欢编程!\nHello! I am Orange ~, a Unity developer from China. I like programming!", text);
}
public void Run(string textToType, Text textLabel)
{
StartCoroutine(TypeText(textToType, textLabel));
}
IEnumerator TypeText(string textToType, Text textLabel)
{
float t = 0;//经过的时间
int charIndex = 0;//字符串索引值
while (charIndex < textToType.Length)
{
t += Time.deltaTime * Speed;//简单计时器赋值给t
charIndex = Mathf.FloorToInt(t);//把t转为int类型赋值给charIndex
charIndex = Mathf.Clamp(charIndex, 0, textToType.Length);
textLabel.text = textToType.Substring(0, charIndex);
yield return null;
}
textLabel.text = textToType;
}
}
在三种选择一种你认为写的最好的,然后把他保存下来,挂载到这个Text上
这个时候 点击运行 即可完美实现打字机效果!~
总体来说,打字机的效果实现不难,主要就是用到了Substring,官方文档解释:从此实例检索子字符串。 子字符串从指定的字符位置开始且具有指定的长度。
其实大白话就是 数字数量的起始字符位置是从零开始的。然后就是去比对字符串的长度。
不及硅步,无以至千里。
不积小流,无以成江海。
每天进步一点点 谢谢您的观看。
觉得对自己有帮助,欢迎关注、收藏、转发!我们下期再见