UE项目管理中的命名规范


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管理员

1#

Jeffrey2016-12-16 14:47

 

UE项目管理中的命名规范

 

(文章翻译自Tom Looman,部分内容根据我个人在epic工作的经验做了注释和修改)

 

 

意义:

 

 

项目管理对于任何系统工程的开发都有着极其重要的意义,对于UE4 引擎尤为重要,而良好的命名规范,是项目管理的基石,对于VR开发者,在正式开始项目之前,哪怕是验证玩法的初级阶段,也应该养成规范的命名习惯,不要认为还没有定项就可以随意,这会为未来的开发造成很大的困扰,也难于养成良好的项目管理习惯。

 

 

通用的命名规则:

 

 

  • 所有命名都要使用英文(文件路径也请使用英文),对于中国开发者,应尽量避免使用拼音,会出现同音词的情况。例如SM_louti_01,既可以表达楼梯,也可以表达楼体。这种误会是需要避免的。应使用英文命名成SM_stairs_01和SM_building_01
  • 所有相关资产,都应在同一个父文件夹内。除共享资产。如某一个套材质用的贴图,都应该与材质球在同一个附文件夹下。方便替换和寻找 

 

      资源文件的类型决定前缀,例如

      蓝图资源是BP_assetname_01

      资源中包含子类型的在前缀之外要增加后缀,例如

      漫反射贴图是T_Grass_01_D

 

  • 使用下划线来分割类型,名字和数值
  • 即使个位数,也应使用两位数的表达形式,例如01,02 

 

 

常用前缀

蓝图——BP

蓝图接口——BPI

材质——M

材质实例——MI

材质函数——MF

材质参数集合——MPC

静态网格物体——SM

带骨骼的网格物体——SK

贴图——T

粒子——P

物理材质—— _PhysMat

声音音效——S

声音提示——S_*_Cue

衰减——_att

枚举——E

渲染目标——RT

矢量/浮点/颜色曲线——Curve

相机抖动——CamShake

用户界面——Widget

字体——Font

 

后缀

贴图

漫反射/颜色贴图   _D

法线贴图         _N

自发光贴图      _E

蒙版贴图     _M

粗糙度贴图  _R

金属度贴图  _MT

高光贴图   _S

位移贴图   _DP

环境闭塞   _AO

高度贴图  _H

Flow _F

光照贴图   _L

 

动画

动画资源不加前缀

动画蓝图  _AnimBP

物理ass      _Physics

骨骼        _Skeleton

混合空间  _BlendSpace

蒙太奇    _Montage

 

贴图蒙版

 

RGB通道:

红通道=金属度

绿通道=粗糙度

蓝通道=AO

 

内容文件夹的子目录命名

AI\Animations\Base\Characters\Effects\Environment\Gameplay\Player\Sounds\UI\Weapons\Vehicles

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