CIE推荐的色域映射方法GMP

       

目录

       

        GMP简介

        HPminDE介绍

        SGCK介绍

        实际应用及注意事项


        GMP简介

        由于图像和设备的色域大小不一样,需要将图像所在的色域映射到设备所在的色域,色域映射时,优先保证色度的准确性,牺牲亮度或者饱和度,即色域映射都是在等hue面上进行的。CIE推荐色域映射方法包括HPminDE和SGCK两种。

        HPminDE介绍

CIE推荐的色域映射方法GMP_第1张图片

        从源颜色与映射图像颜色之间色差大小的角度考虑,是一种较好的色域映射算法,与其它算法相比经该算法映射后得到的颜色与源颜色之间的色差最小,同时还能保证映射颜色与源颜色的色调一致。但由于其将处于目标设备色域外的颜色都映射在目标设备色域边界上,所以会出现源图像中的不同颜色点可能被映射到目标设备色域边界上同一点的情况,如处于图所示阴影区域的所有颜色点将全部映射到点,这显然会损失源图像的细节,从而在映射图像上出现模糊或晕轮现象。

        SGCK介绍

CIE推荐的色域映射方法GMP_第2张图片
 

CIE推荐的色域映射方法GMP_第3张图片

CIE推荐的色域映射方法GMP_第4张图片

CIE推荐的色域映射方法GMP_第5张图片

CIE推荐的色域映射方法GMP_第6张图片

        实际应用及注意事项

        在实际使用中,常常时用3DLUT来实现色域映射,就是把3DLUT的所有节点经过一次算法,得到输出的节点,那么其他的RGB值就通过插值的方法来实现色域映射。同时,一般需要将RGB先转到XYZ域,然后选择一种颜色空间,比如LAB空间,然后算出色度亮度饱和度,即LCH,根据等hue面的原则进行色域映射,调整亮度和饱和度,然后对转换后的LCH转到对应的颜色空间,再转换到XYZ,最后转到RGB。当然,这个过程中,还有一个很重要的步骤,那就是构建色域边界,因为调整的过程中,不能超出色域边界,如果超出了,那么再转换RGB时,就会发生截断误差,导致色度发生变化,就没用起到色域映射的作用。

        构建色域边界时,基本上,都是将RGB所有边界上的点遍历一遍,精度一般还要取高一些,比如0.1位步长,所有边界上的点就RGB立方体的6个面,即r=0/255,gb遍历,g=0/255,rb遍历,b=0/255,rg遍历,这些点一定是该色度下,饱和度最高的点,然后对所有的这些RGB转到LCH上,再根据Hue进行分类划分,比如1°的都放一起,2°的放另一个buffer,就是构建等hue面,再等hue面内,再根据亮度进行排序,之后再使用就可以了,只要不超出色域边界,就没问题,超出色域边界,就需要进行特殊处理。

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