Unity相机透视投影矩阵的推导笔记

相机透视投影矩阵的目标是将视锥体内的顶点映射规范观察立方体

透视锥到标准设备坐标

先用相似三角形的原理,计算出x与y在近裁剪面上的投影
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先计算x轴
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同理,再计算y轴
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因为Xp,Yp都与-Ze成反比,因为相机空间的坐标被GL_PROJECTION矩阵转换后还是齐次坐标,最终得到NDC坐标是通过除以裁剪坐标的W-元素来得到的,所以把-Ze当作裁剪坐标的W元素
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接下来根据Xp->Xn, Yp->Yn的映射关系:[r,l] [1, -1],[b,t],[1, -1]得出归一后公式(一次函数)
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把Xp,与Yp代入到公式中
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使方程里的每一项都除以-Ze,使括号里的变成了裁剪坐标Xc,Yc
这样,已经推导出了第一排与第二排
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求Zn与Xn,Yn不太一样,所有点的Ze投影到近裁剪面上以后都是相同的,但是我们要用Ze来进行裁剪与深度测试,所以我们要反向投影。Z轴与X,Y轴是无关联的,可以用z轴与近裁剪面与远裁剪面相交的两个特殊点[0,0,-n,1],[0,0,-f,1],反推出映射关系中的A,B

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因为在相机空间中,We是1所以简化为


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在规则观察体里-n映射成-1,-f映射成1,代入方程


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解方程A,B
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再把Ze与Zn的关系代入
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得到最终矩阵


OpenGL Perspective Projection Matrix

如果相机视锥是对称的,r=-l, t=-b,投影矩阵可以简化为
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需要注意到Ze与Zn的关系不是线性的,离近裁剪面近的时候变化很大,远的时候变化很小,这会导致深度的精度问题,所以尽可能使用小一些的深度值
Comparison of depth precision

学习参考文章:http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html
学习参考文章2:https://zhuanlan.zhihu.com/p/359128442

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