OpenGL四边形,六边形,三角形马赛克实现

21世纪最糟糕的发明当属马赛克,阻止了人类对文明的探寻(哈哈哈,其奥秘自行脑补哈~)

今天就来说一下OpenGL里这令人不爽的马赛克实现原理

马赛克原理总结为一句话,就是选择一块区域,此区域的颜色展示统一使用原来该区域的某个点的颜色值。

其根据算法不一样,可以展示大小不同,形状不同,效果不同的各种被处理后的马赛克图片。

如图对比:


原图


四边形马赛克


六边形马赛克


三角形马赛克

一般来说四边形马赛克在定义好精度区域的情况下,还是较容易实现的,现在重点讲一下六边形马赛克的实现原理:

首先明白六边形区域的划分,边长与宽的比值,因为满足平铺平面的图形是有形状要求的,分割成由六边形后让每个六边形中的颜色相同(直接取六边形中心点像素RGB较方便,我们这里采用的就是这种方法) 将它进⾏行行分割,取每个六边形的中心点画出⼀个矩阵,如下:


六边形中的纹理坐标值

如上图,画出很多长和宽⽐例为 3:√3 的的矩形阵。然后我们可以 对每个点进行编号,如上图中,采用坐标系标记. 

假如我们的屏幕的左上点为上图的(0,0)点,则屏幕上的任⼀一点我 们找到它所对应的那个矩形了了。 

假定我们设定的矩阵⽐比例例为3*LEN : √3*LEN,那么屏幕上的任意点(x, y)所对应的矩阵坐标为(int(x/(3*LEN)), int(y/ (√3*LEN)))。 

//wx,wy -> 表示纹理坐标在所对应的矩阵坐标为 

int wx = int(x /( 1.5 * length)); 

int wy = int(y /(TR * length)); 


中心点对应

片元着色器代码main{}核心算法部分:

floatlength= mosaicSize;

    float TR = 0.866025;

    floatTB =1.5;

    floatx = TextureCoordsVarying.x;

    floaty = TextureCoordsVarying.y;

    intwx =int(x / TB /length);

    intwy =int(y / TR /length);

    vec2v1, v2, vn;

    if(wx/2*2== wx) {

        if(wy/2*2== wy) {

            //(0,0),(1,1)

            v1 =vec2(length*1.5*float(wx),length* TR *float(wy));

            v2 =vec2(length*1.5*float(wx +1),length* TR *float(wy +1));

        } else {

            //(0,1),(1,0)

            v1 =vec2(length*1.5*float(wx),length* TR *float(wy +1));

            v2 =vec2(length*1.5*float(wx +1),length* TR *float(wy));

        }

    } else {

        if(wy/2*2== wy) {

            //(0,1),(1,0)

            v1 =vec2(length*1.5*float(wx),length* TR *float(wy +1));

            v2 =vec2(length*1.5*float(wx +1),length* TR *float(wy));

        } else {

            //(0,0),(1,1)

            v1 =vec2(length*1.5*float(wx),length* TR *float(wy));

            v2 =vec2(length*1.5*float(wx +1),length* TR *float(wy +1));

        }

    }

    floats1 =sqrt(pow(v1.x - x,2.0) +pow(v1.y - y,2.0));

    floats2 =sqrt(pow(v2.x - x,2.0) +pow(v2.y - y,2.0));

    if(s1 < s2) {

        vn = v1;

    } else {

        vn = v2;

    }

    vec4color =texture2D(Texture, vn);

    gl_FragColor= color;

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