《结网》读书笔记

书名:《结网@改变世界的互联网产品经理》
作者:王坚
出版社:人民邮电出版社

结网.png

1 职业选择

1.1 互联网产品经理

1.1.1 定义

通常是负责对现有互联网产品进行管理及营销的人员,也负责开发新产品。

1.1.2 工作内容
  1. 战略性工作
  • 为产品建立长期的战略布局。
  • 发现新的产品机会。
  • 为产品的演变、增强和引进提供建议。
  1. 阶段性工作
  • 参与新产品的开发。
  • 参与年度商业计划的制定。
  • 利用公司内部、外部资源开展营销活动。
  • 预测竞争对手的行动并制定应对方案。
  • 更新产品并进行相应的用户教育。
  • 降低成本。
  • 重新规划产品线。
  1. 日常性工作
  • 收集分析竞争情报。
  • 协调开发、运营、客服、销售等资源以保证产品正常运作。
  • 执行商业计划
1.1.3 产品经理在产品团队中的角色
产品经理在组织结构中的位置.png

理想与现实.png

产品经理的角色.png

1.2 职业测试

1.2.1 招聘方会如何考核面试者

发现问题、分析问题、解决问题的能力

  • 发现问题
    最有潜力的产品经理一定是非常敏感的,不管是身处现实环境中,还是在网络中穿行,都能感受到周围每个人情绪的波动,只有在平凡和平常中能够感受到人们的烦躁、厌恶、绝望,才有机会和动力去重新设计人类的生活。
  • 分析问题
    一方面是逻辑性,能不能分清事实和观点,能不能获取到有价值的事实,能不能绕过一些逻辑谬误的坑。
    另一方面是对问题的定性能力,只有用恰当的角度思考问题才有可能得出真正有效的解决方案。
  • 解决问题
    通常看能否应对一些棘手的情况。
1.2.2 如何成长
  • 学而不思则罔,思而不学则殆。《论语·为政》
  • 学而时习之,不亦说乎?《论语·学而第》
  • 三人行,必有我师焉。《论语·述而》

1.3 职业发展

  • 创造用户价值是第一要务;
  • 机遇只光顾能力上做好准备的人。
    个人能力方面,观察能力和推理能力对产品经理而言至关重要。

2 创建互联网产品

2.1 从概念开始

2.1.1 创作步骤
作品创作遵循的6个步骤.png
  • 概念指它想要创造什么样的用户价值,满足用户哪些方面的需求。
  • 形式对应产品形态。
  • 风格在互联网产品中,可以对应产品的定位(并非视觉风格)。
  • 结构对应信息架构和HCI(Human-Computer Interaction,人机交互)设计
  • 工艺对应技术研发和项目管理。
  • 外观对应GUI(Graphical User Interface,图形用户界面)设计。
2.1.2 不要重复发明轮子
  • 世界上没有几个人可以发明出来;
  • 重新发明并没有创造出新的价值。

2.2 概念2.0

2.2.1 Web 2.0公司的7项核心能力
  • 服务,而不是打包的软件,技术架构具有高成本效益的可伸缩性;
  • 控制独特的、难以再造的数据源,并且用户越多内容越丰富;
  • 把用户作为共同开发者来信任;
  • 借力于集体智慧;
  • 通过用户的自助服务来发挥长尾的力量;
  • 超越单一设备层次的软件;
  • 轻量级的用户界面、开发模式和商业模式。
2.2.2 蓝海战略

蓝海战略框架:同时追求“差异化”和“低成本”,从而实现价值创新。
蓝海战略成功与否,取决于一款产品能不能在它的蓝海时段内达到理想的用户规模或筑起足够高的壁垒。

2.3 过滤

2.3.1 什么是过滤

过滤就是从概念出发,系统地审视基于这个概念的完整商业模式。

  • 哪些用户可以通过产品受益,他们是男是女,年龄多大,有多少人?
  • 这个产品概念为它的目标用户带来什么价值?
  • 产品所实现的价值如何传递给用户?
  • 如何建立和维护产品与每个用户之间的关系?
  • 能获得收入吗?
  • 实现这个产品概念,有哪些核心资源是已经具备的,哪些是欠缺的?
  • 需要完成哪些关键任务才能达到里程碑?
  • 需要外部的合作伙伴吗?
  • 上述问题共涉及哪些成本?


    商业模式工具箱.png
2.3.2 能否成为现金牛或平台?产品在公司战略布局中的位置
  • 现金牛产品:
    指利润率超高的产品,并且利润占公司总利润的很大比例。
  • 平台产品:
    指能通过自身的资源优势拉动其他产品的产品。
    导入用户数=平台产品的活跃用户数 x 转化率 x 拉动时长

2.4 获得投资

2.4.1 投资的三大问题
  • 产品概念是否处于趋势上,是否在满足强需求和频发需求?
  • 是否找到了有效的突破口,突破之后如何建立壁垒?
  • 团队能力与产品概念是否匹配?
2.4.2 产品基础能力或修养
  • 诚实;
  • 有所长有所短;
  • 不会去浪费时间重新发明轮子;
  • 能够在行进中不断开火,而不是至上谈兵;
  • 毫无怨言地主动填充团队中空白的角色;
  • 愿意倾听用户的意见和其他人善意的建议;
  • 能够团结和引领团队。
2.4.3 可用性测试

指在产品设计过程中被用来改善易用性的一系列方法。

  • 寻找一些有代表性的、符合产品潜在用户条件的用户。
  • 请这些具有代表性的用户在产品或产品原型上完成一些任务。
  • 使用体验观察室观察他们的操作。


    可用性问题发现率曲线.png

2.5 把概念变成图纸

项目管理是为完成某一既定目标所进行的一次性努力,产品研发项目就是要在指定的时间段和预算内达到产品成功发布的目标所进行的项目。

图纸:

  • 网站结构图:描述了整个网站的结构,确定了网站的模块划分及网页个数。
  • 网页线框图:描述了一个网页中所需要包含的基础元素及其在这个页面中的布局,它会由图形界面设计师最终完善成美观的网页设计图。
  • 网页描述表:只包含一个网页中所需要展示的元素及其背后的逻辑,并不包含这些元素在页面中的布局。

消灭拖延提升效率的方法,就是把任务分解成连续的、在能力范围之内的小任务。

功能成本:
研发相关成本和非研发相关成本

墨菲定律网站版

  • 凡是输入框,都会遭遇灌水、SPAM、脚本注入。
  • 凡是积分,都会被刷。
  • 凡是推到网站首页的内容,都会出现色情、政治。
  • 凡是用户间沟通的渠道,都会被广告机器人利用。

2.6 关注用户体验

消费者行为分析模型
Attention 关注→Interest兴趣→Search搜索→Action行动→Share口碑传呗

用户体验影响产品口碑,口碑影响产品成败,产品成败影响产品经理的利益。

2.7 管理项目

2.7.1 实现一款产品需要的资源
  • 首先,产品经理提出产品概念,梳理好用户的任务。
  • 设计团队中的交互设计师和产品经理一起设计表现层的信息展现和交互。
  • 有了线框图后,UI设计师设计形状、颜色、质感等视觉元素,确定产品在表现层的最终展现。
  • 研发团队中的系统架构师根据产品经理的产品设计文档,规划好业务逻辑层要做的事情并确认要存储哪些数据,也会确定表现层、业务逻辑层、数据持久层和辅助系统都要用到哪些技术,并且估算不同用户规模下需要的服务器数量和带宽。
  • 研发同事按照系统架构师的规划领取自己的研发任务,这些研发任务完成后会被组合好安装到服务器上。
  • UI设计师的工作和研发团队的工作会在表现层整合到一起,形成兼具视觉效果和特性的产品表现层。
  • 测试团队通过测试确认产品是否符合产品设计文档,测试通过后通知产品经理进行最终的测试和体验。
  • 产品发布上线。

从研发角度看到的产品:


互联网产品的典型技术架构.png
  • 表现层:负责将信息展现给用户,并且负责与用户进行交互,用户的操作都是表现层予以响应,然后通过网络传输给服务器端的业务逻辑层进行处理。
  • 业务逻辑层:是体现用户的任务以及任务流程的地方,在经过业务处理之后,它指挥表现层进行表现,也指挥数据持久层对数据进行CRUD(Create、Read、Update、Delete)操作。
  • 数据持久层负责保存业务数据。(数据库)
  • 辅助系统负责实现一些相对独立的、低耦合度的功能。
2.7.2 项目经理关注点

项目经理是利用有限的资源在限期内把事情做成的专家,他只对项目负责。他负责项目的计划、执行和验收,并不对整款产品负责。

项目经理在管理项目的时候需要关注什么:

  • 对结果进行预期:项目经理的首要目标是把项目完成,并且尽可能在时间期限之内完成。
  • 让所有人上船:在项目成员就位的情况下,调动大家的工作意愿至关重要。
  • 把事情做完:项目会被细分为若干个子项目,将所有的子项目完成,项目就完成了,关键的关键,在于完成。
  • 需求变更:项目经理除了要评估变更本身给项目所带来的影响,还要解决确认变更时议而不决的情况,需要在限定的时间内有效推动决策。
    /在变更的时候,不要忘记更新结构图、线框图和产品需求文档。/

墨菲定律项目版

  • 一项工作如果只有一个人负责,这个人肯定会休假或者离职。
  • 认为没有技术难点的地方,都会成为技术难点或性能瓶颈。
2.7.3 对项目进行可视化管理

项目经理、项目团队的成员还有老板都希望直观地看到项目的计划和进展,所以项目经理需要制作一些可视化的东西让项目变得直观和透明。


甘特图.png
Trello中的糗事百科产品进度.png

2.8 检查与处理

2.9 网站分析

2.10 拉动

2.11 持续更新

2.12 优雅降级

2.13 竞争情报

3 个人修炼

3.1 面对逆境

3.2 沟通

3.3 创新

3.4 自省

3.5 练习

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