Unity3D笔记(十四)关于unity的生命周期函数

一. 常用函数 (按照执行顺序排列)

Awake:游戏运行时执行,只执行一次(不管脚本是否启用都会执行)。主要用于初始化游戏状态或变量。


脚本未启用时Awake执行状态

OnEnable:脚本唤醒时执行(有可能执行多次)。


脚本从未启用状态变为启用状态OnEnable执行

Start:在Update方法执行之前调用,只执行一次。当脚本初始状态为不启,再次启用脚本会执行一次Start,之后关闭启用脚本Start将不会执行。


从未启用脚本到启用脚本Start的执行

Update:每一帧执行,当机器忙或者性能差的时候可能会停止执行,会产生卡顿的感觉。

LateUpdate:Update执行完之后执行,Update执行完之后必定执LateUpdate,当执行完所有脚本的Update之后,开始执行LateUpdate(比如现在有十个脚本中都有Update,只有一个脚本有LateUpdate,会执行完十个Update之后再去执行LateUpdate)。

FixedUpdate:与机器性能无关,每固定帧执行一次,一般用于物理更新(关于Update与Fixedupdate的执行顺序没有固定先后顺序,与机器性能有关)。

OnDisable:与OnEnable对应,在脚本关闭或销毁之前调用(在OnDestory前必定调用)。

OnDestory:当脚本所在游戏物体销毁时调用。

二.父子级关系下生命周期的执行顺序

首先创建三个空物体,分别命名为obj1,obj2,obj3,三个对象分别挂上写好了以上生命周期函数的Test脚本,三个对象的创建顺序为:obj1>obj2>obj3,父子级关系为:obj1>obj2>obj3,如图所示:


创建三个游戏对象用于测试

随后运行游戏,结果如下:

运行结果
结束运行时OnDisable与OnDestory的执行顺序

可以看到obj3的Awake与OnEnable执行完之后执行了obj2的Awake与OnEnable再执了obj1的Awake与OnEnable,之后再分别执行了Start、Update、LateUpdate、FixedUpdate,OnDisable和OnDestory。

测试到这里,看起来结果应该是子物体的Awake、OnEnable执行完之后再执行父物体的Awake、OnEnable,但似乎并不是这样,这里调整了三个对象的父子级关系,运行结果如图:

调整后的父子级关系


调整父子级关系后的结果


结束运行后打的执行结果

通过调整对象的父子级关系我们可以发现运行时,Awake与OnEnable的执行顺序并没有受到影响,依旧是Awake(obj3)>OnEnable(obj3)>Awake(obj2)>OnEnable(obj2)>Awake(obj1)>OnEnable(obj1)>Start(obj3)>Start(obj2)>Start(obj1),一直到LateUpdate,其执行顺序并没有随着父子级的改变而改变,之后再更改父子级测试出同样的结果,所以我得出的结论是:Awake、OnEnable、Start、Update、LateUpdate、FixedUpdate其执行顺序并不随着父子物体改变而改变,而是根据其对象的创建先后顺序,后创建先执行。

通过上面的测试也可以看到,虽然Awake、OnEnable等不随父子级变化而变化,但是OnDisable与OnDestory受到了父子级的影响:OnDisable:子物体先执行,父物体后执行。OnDestory:父物体先执行,子物体后执行。

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