8月30日。
国家新闻出版署有关负责人解释了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的动态变化。
两个严格、一个加强、一个引导之后。
国内青少年终于迎来了属于自己的“小时代”。
通知下发当天。
腾讯、网易、哔哩哔哩、完美世界、游族网络等各大拥有游戏业务的公司均发声表示将积极响应通知要求。
家长们如释重负。
游戏厂商也不再敷衍塞责。
只是风暴的中心。
这群未成年却并不像想象中的那么愉悦。
①
未成年人的“反攻”?
▽
官方要求未成年仅周五六日和法定节假日可玩1小时网游之后。
且不提抖音快手中不少未成年追着爷爷奶奶刷脸登陆的盛况。
不少游戏迎来了报复性“刷分”。
首当其冲便是《王者荣耀》。
这低分的理由也是千奇百怪:
玩不了差评;
不好玩差评;
这些理由也就罢了。
不开心差评;
上学了差评;
刚放学差评;
没吃饱差评;
天气好差评;
这些理由似乎也说得过去。
几天没玩了差评;
每天一颗星差评;
我是未成年差评;
今天呼吸了差评;
这就很魔性了。
当然。
很多未成年人可能没有这种求知欲和主观能动性。
就算禁止了网络游戏。
未成年可能又会回归网吧、街机和游戏厅。
但就算如此。
这些替代品增加了未成年人接触游戏的复杂度,也没有那么大的沉浸感和致瘾性。
且不如以上方式有多大的可能降低未成年对游戏的依赖程度?
最严游戏禁令之后。
我们确实有可能“挽回”一部分游戏轻度“患者”。
当然。
也不是所有未成年人不玩游戏就跟“丢了魂”一样。
比如。
知乎上的这个答主就能“苦中求乐”。
离开了网络游戏。
虽然还有单机游戏、休闲游戏、桌牌游戏和线下游戏。
但不管是哪一种。
离开了网友这种氪金的时间黑洞。
不再因为胜负竞争停不下来;
也不再因为大家喜欢什么就玩什么这种可怜的“存在感”。
就算未成年开始在网络上搜索资讯、查找资料、体验试玩,更有甚者不满足于游戏的本身开始摸索游戏策划和程序编程……
无论是哪一种。
摆脱了路径依赖这都是一种胜利。
②
帐号租卖
游戏黑产浮出水面?
▽
谁知?
最严游戏禁令刚刚出台一个星期。
9月6日。
#花33元租号打2小时王者荣耀# 的话题就冲上了微博热搜。
虽然那些游戏厂商无不在自己的财报中彪炳自己的“含未成年付费率”有多低,账号租卖这种黑产一出就登上热搜。
虽然没有直接的因果关系。
但也能据此估测他们公布的数据或多或少还有水分。
毕竟。
2005年。
新闻出版总署等相关部门就开始研究《网友防沉迷系统》。
2007年。
《防沉迷系统》上线。
但这些年这些游戏厂商做了什么我们都有目共睹。
2019年。
国家新闻出版署又印发了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。
但在2021年。
却依旧不得不采取这种有可能引发未成年用户“逆反心理”的强硬手段。
可见。
当下的游戏市场有多不健康。
只为未曾想刚刚对游戏厂商念出了“紧箍咒”。
这边又冒出一个游戏黑产。
9月6日。
针对央视报道“花33元租号打2小时王者荣耀”的现象。
腾讯游戏很快发布消息称:
账号租卖严重破坏游戏实名制和未成年人保护机制,截至目前,腾讯已向超过20家账号交易平台和多个电商平台起诉或发函,要求停止相关服务。
与此同时。
腾讯还呼吁尽快出台相应法规,严格管制账号租卖行为。
且不说现在的防沉迷系统:
只要填写父母亲戚的身份证信息就可以绕过实名验证;
不想刷家长的脸,还可以花80到100元不等在网上找人“解封”,后续一次40元。
就算游戏厂商审核力度更加严格。
还有黑产见招拆招。
新京报贝壳财经记者表示:
在交易猫、租号玩等账号买卖、租售平台上,“本账号已过防沉迷,永久使用,无限制时间”等信息是不少商品的噱头之一。
例如。
20元可以购买到已经过防沉迷的王者荣耀账号;有梦幻西游账号显示“已认证身份证”;有CF手游账号绑定的身份证已满18岁没有触及防沉迷。
在这里。
我们要明白:
这场“猫鼠游戏”中游戏黑产和游戏厂商不一定是敌人;
但游戏厂商也不一定就会坚定的站在家长,甚至是禁止未成年人玩游戏这一边。
这个时候。
或许还真要抓出一些典型以儆效尤。
比如现在。
突然就多出了不少人把这一次游戏战争当做是未成年“禁酒令”。
③
游戏防沉迷到底应该怎么做?
▽
严格意义上来讲:
这次游戏禁令并不是杜绝未成年人玩游戏。
只是在尽最大努力把未成年人游戏沉迷这件事的主动权交回家长手中。
假如父母孩子有协商。
父母的账号岂不是比黑产更好。
早在2017年。
人民日报就说过:
防沉迷药方就在父母手上。
现在也依旧如是。
当然我们也应该考虑到家长的难处。
毕竟。
未成年人也不是时时刻刻都在家长眼皮底下,家长们也未必有那个精力、实力和财力引导孩子们的健康成长。
不可否认的是:
最严游戏禁令的出台的确让家长们松了口气。
但要克制未成年人游戏上瘾?
限制时间其实解决不了根本问题。
就像我之前说的那样——“未成年防沉迷”从来是一个系统性工程。
禁令固然一步到位。
但后续如何还要看社会监督、厂商自律、家长配合这些执行层面。
任何一个环节出现问题。
禁令的效用都会大打折扣。
我始终相信:
要想让人改掉某种坏习惯,最有效的方法不是限制他做什么,而是提倡他做什么重新养成一个新的好习惯。
当我们国家的未成年还沉浸在游戏这种时间黑洞的时候。
看看别人家的孩子都在干嘛?
2018年4月。
17岁的Zeloof发布了自己研发的第一代采用5微米PMOS制程的芯片Z1。
虽然只有6个晶体管。
但Z1对Zeloof而言更多是一块设备测试用芯片。
当逐渐调试好设备和掌握了芯片的生产流程后。
Zeloof未来的目标是制造出能达到英特尔历史上第一款处理器Intel 4004水平的芯片。
当然。
这样的“天才”毕竟是少数,也离不开家庭和家境的支持。
但我相信。
当国内的孩子不再需要鸡娃、也不再沉迷于游戏这一类的东西之后,他们是有机会和足够的时间成为自己想成为的人,顺便成为国家需要的人。
最后。
我们再聊几句。
游戏监管趋严其实不单是我们需要面对。
它还是一个世界性问题。
日本游戏圈就被社会舆论倒逼推出了分级制度;
美国各种线上服务禁止13岁以下用户使用,强制需要家长端激活,也只有家长端能够充值。
还是那句话。
若想从根本上解决游戏沉迷的问题。
“游戏教育”势在必行。