《如何成为优秀的用户体验设计师》

《如何成为优秀的用户体验设计师》

第一章 基础思维

一、用户体验是什么

    1.如果没有设计,我们只是考虑用户的感受,那么我们会被用户所牵引。而我们的目的应该是利用用户的感受去引导用户,这种引导就是设计。

    2.用户体验在产品未跑通的情况下过早介入,反而会影响产品的大局观。(例外:以用户体验为核心卖点的APP,如社交软件)

    3.感性的描述(例:“高端”)一定要落在反馈的数据上。

二、用户体验的职能

    1.一个合格的用户体验部门的核心目标:对用户转化;给用户创造价值

    2.对用户来说他们不会区分哪项工作是哪个部门完成的,他们看到的是一个整体。

三、用户心态

    1.如何站在用户角度思考:

(一)用户画像

    通过亲自数据调查的方式做前期的积累。(问卷调查;深入访谈)

(二)用户使用数据(APP或页面浏览数据)分析

    PV、UV、转化率、访问深度、停留时间、页面浏览轨迹、用户的最终决断时间、用户跳出位置、眼动轨迹等

    下一步分析用户为什么不感兴趣,得出对什么感兴趣

(三)同理心亲身体验

    先让朋友初步测试,记录下朋友觉得有问题的地方

    避免在工作环境中测试

    一次只需要体验一部分连贯的流程

    2.用户需求:显而易见的;潜在的

    3.用户剔体验是流动的,我们必须考虑时间的因素

    4.需走在用户的前面,提前对市场环境、产品走势、用户心态发展、对大文化的预测都做出相应的反应

四、用户体验设计与艺术

本章提升方法:多关注国内外流行趋势、设计风格、交互动态等,提升自己的视野

第二章 基础技能

一、顺畅、跳跃(最基本手段)与节奏

    1.跳跃会让用户加深印象

    反习惯设计会比二次确认更能降低误操作的比例

    2.用户的浏览顺序

      1)面积绝对大的元素(画面1/3以上;比其他元素大一倍以上)

      2)色彩反差最突出的部分

      3)从上到下浏览(太靠上部而接近边界,重视程度会下降)

      4)从左到右浏览

      5)具象的图形

      6)符号化的图形

      7)文字

    3.不要让用户对无须强烈感知的东西操作(不操作就无法进行)

    4.用户动作难度越小,消耗的能量越少,流失就越少;且等待页面打开的时间超过3秒,用户就开始流失

二、孟赛尔色彩体系(用一个三维空间类似球体的模型表示色相、明度、饱和度)

    1.整个页面没有纯黑的文字,避免了黑白的强烈的明暗对比和页面上的色相对比发生冲突,导致页面轻微的混乱感;同理用灰色代替纯白色。

    2.人类对灰色的理解力很低,很多错觉都是利用了灰色

    3.可用高斯模糊的方式,去检查色彩的重点视觉引导

三、交互的经验与思考

    1.把想让用户选择的东西放大去强行引导用户点击,这样是不合理的,影响了用户的预期,打断了用户的使用流畅性

    2.动效本身是有信息传达的,这种传达与我们要给用户转达的含义一致,其本身也是对重点事物的突出

    3.动效的制作可参考电影剪辑的动效经验:

      1)                进入的元素是新的内容,但与移出的元素有关联,一般是移出内容在后台加工过的

                            产物

      2)                跳跃感强,会被特别注意,可用于报错提示

     

      3)叠化:感觉之前的页面不能快速找回,可能需要多步达到

      4)黑色或白色淡入淡出:让用户有一定的期待,又不至于期望过高导致失望

      5)直接切换黑色:后续页面有震撼感(但要保证足够精彩)

    4.    欲望=时间*能量=具有满足感并引起关注和兴趣

          欲望<时间*能量=用户厌恶或流失

          欲望> 时间*能量=用户可能丢失信息

          欲望:操作流程中用户越往后欲望会越大,因为之前的操作消耗了用户的时间和能量,所以在初期用户欲望不大的时候简单操作,后期逐步增大操作的复杂性

          时间:打开页面的时间;获得信息所消耗的时间;操作消耗的时间;获得服务等待的时间

          能量(“好按”):有些位置单手不可能覆盖

                    消耗能量排序:下划<上下<左右(向下划动可识别区域较多,左右划动可识别区域较少)

注:过于顺畅的流程,会让用户开始麻木和产生操作惯性(反例:安装程序的“下一步”)

第三章 战术思想

一、权衡

    1.衡量工作:时间、信息、视觉、细节和创意

    2.网站的分类:

      1)以流量为目标(关键词:粘稠,即看用户能在一个网站上待多长时间)

            大部分媒体网站和产品

      2)以用户后续行为为目标(关键词:引导,即让用户去做一件事)

            比如游戏网站

注:现在的商业模式越来越复杂,并不能把所有页面明确的归为这两类

二、时间(信息超载导致的时间压缩问题)

    先机比页面细节重要的多,方法:

      1)鱼骨(在工作中会遇到各种临时性的问题)

          a 判断:做的内容会从各个支线归属到一个主线上

          b 分类:重点工作;对主线影响不大;锦上添花

      2)迭代(后续优化空间的预估)

      3)预案(可循环的季节性预判;未来的趋势性预判)

三、信息

    1.如何快速传达有益信息:

      1)看得懂(文案;视觉元素)

      了解用户(不同身份、文化等),说他们听的懂的话——可提升目标用户的归属感

      2)吸引人

      3)看得完

      4)有益处

    2.通过马斯洛需求层次吸引用户(下一层次的需求满足后,才会追求上一层的追求)了解用户处于什么层次

      1)生理需求

          用户的经历能力越差,越容易受到这种需求的吸引

      2)安全需求

          直接满足:链接到大量的数据

          间接满足:往年“双十一”的销售额(例)

      3)爱与归属感需求(情怀、人情味、人性等)

          目标人群定位、电视电影周边、代言人的选取等

      4)尊重需求(越来越重要)

          内部:人的自尊

          外部:希望有地位、有威信,受到别人的尊重、信赖和高度评价(例:打赏)

      5)自我实现需求(指实现个人理想、抱负,把个人的能力发挥到最大程度)

四、审美与细节

    1.优质的视觉体验会给用户带来潜在的信任感

    2.人类的视觉无法观察到很多画面上的细节,所以设计产品时要考虑现实的环境和场景,当信息过载时,会自动屏蔽所有类似信息

(正例:电影的细节很重要,因为信息小于日常的环境;

  反例:地铁上看的手机应具有较少信息,因为周围干扰比使用电脑时大)

五、创意(创意本身就可以提升用户的兴趣)

    1.创意的层次(完成前一个层次后,才能完成下一个层次)

      吸引目光(所有创意其实都是对信息传达的损失);

      关联影响的实用性(创意的形式和所要传达的商品信息的的关联是否巧妙);

      自发性传播

    2.做创意容易出现的误区

      1)创意不是凭空而来的,来自平时的积累(临时搜出的难以是好的,因为针对性太强)

      2)多人在一个创意上去深入,比一个人出一个想法更重要(创意的确立可用头脑风暴)

      任何形似的创意的好坏,关键看能否找到与产品的关联和深入的方案

      3)创意的成功取决于多方面的因素,环境也会起到决定性作用

      因为创意是具有双面性的,挑起用户更大的欲望后,如果后续无法接住,会给用户更差的体验效果

    3.如何提升创意的能力

      1)不断训练,收集好的创意(跨界)

      2)收集与爱好相关的案例,并深入分析创意和信息的内在联系(因为我们更容易理解我们喜爱的东西)

      3)抓住机会练习,用不同的创意重新完成一遍案例

六、数据(看到数据背后人群的特点)

    1.数据的功能:前期预测;后期检验

注:通过大数据得到的东西只能给一个方向,深入分析代表性的小数据才能真正了解用户;

      数据之间有权重,个性比共性对于人的吸引力更大;

      反馈的真实性值得推敲

    2.1)核心数据:

            PV(page view):页面浏览量

            UV(unique visitor):通过互联网访问、浏览这个网页的自然人

            独立IP:第一次进入网站的具有独立IP的访问者

注:对于用真实IP上网的用户,UV和IP的数值是相同的

      2)参考数据

            DV(访问深度):越深代表用户黏性越高,再通过网站类型判断页面的好坏

            访问时长:逗留总时间与该页面的访问次数的比

            用户轨迹:分析用户的来源和走向,分析用户心态

            点击率:被点击次数与被显示次数之比,代表吸引力

            退出率:退出数与进入的访问数的百分比

      3)目标数据

            转化率:完成转化行为的次数占总点击次数的比率(部门的考核标准)

            DAU(daily active user):登陆或使用了某个产品的用户数(去除重复)

注:DAU与MAU(月活跃用户数量)一起,衡量用户黏性及服务的衰退周期

           

第四章 成为UED总监的进阶之路

一、5W2H工作理念(加入了how much)

    1.两套思路:

      用户体验设计师从用户的角度去考虑;

      公司内部运转的思路

二、真用户心态

      1.同理心的训练方式:

        1)放弃成见,保持好奇心

        2)爱好对爱好(换位思考,侧重理解的方式)

        3)深入用户喜好(喜好的积累需要平时的大量工作)

        4)平行换位思考(侧重心态)

        5)挖掘真实欲望

三、如何提升UED的个人修养

    1.保持较强的实际技术,员工强者崇拜的心态有利于团队的凝聚力和执行力

    2.去市场、运营、产品甚至销售部门工作一段时间

    3.做知识经验的分享,同时也是对以往工作的总结(思维;方法),完善自己的知识体系

   

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