不同载体不同操作方式
由于3g时代的到来,致使智能设备得以普及。因此如今的人们能够随时随地获取最新的一手资讯。信息被呈现的方式也变得多元化。我们不需要利用任何医疗仪器获取自己身体数据的分析,而仅一台手机或是一只智能电子表就能随时跟踪我们身体的常规健康指数。又或者是我们不只是坐在电脑前才能享受游戏带给我们的趣味性,佩戴上一副支持混合现实功能的眼镜,就能随时零距离接触游戏带给我们更为真实的快感体验。
经常玩游戏的人能够发现,同一款游戏,例如2k(Take-Two Interactive旗下的Rockstar Games、2K Games制作的NBA篮球类游戏)会根据不同设备,进行投放生产。我曾体验过用手柄操作的X box版本,也体验过利用触控操作的ipad版本,其还投放在PC,PS4,Wii等多个平台,去年推出了由任天堂出品的switch游戏机的版本。虽然游戏是同一款游戏,但是由于平台的不同,体验的场景会随之不同,操作方式会不同,体验的时间区间会不同。下面我们来简单分析一下。
通常PC是无法被随时携带的,它会固定在某个环境下的某个角落。PC由于屏幕尺寸比Pad大,存储空间相对较多,因此用户接受的信息会更多,并且可以同时使用分屏操作,用户可以同时获取2-3个选框信息(在不影响用户阅读的前提下)。使用PC的同时会接外部设备,例如:鼠标、键盘、手柄等。由于PC拥有以上的特点,因此用户的使用场景通常是单一体验或使用,用户能够随意改动窗口的大小以此来决定获取是否尽可能多的信息。因此若是同一款应用产品在PC的环境下运作的话,可以考虑提供尽可能多的信息给用户体验并以分层窗口展示数据,因为用户能够通过PC做一系列较为复杂的操作。举个例子:当用户需要使用视频通话,同时又需要接受来自对方发来的文件,这个时候视频窗口能够通过分屏的形式完成此两项操作。用户能够将视频窗口移至不遮挡收件窗口视线的区域,这时候用户能够边查看首发进度同时也能够实时观察对方视频内的动向。而当用户使用PAD时,既要收取文件又同时参与视频,这时候产品就需要考虑是否能够将两个功能在一个页面上呈现。或者只是收取文件,当在查看的时候就不得不需要将视频窗口最小化了。
试想一下,如果你带着AR眼镜去体验视频及收取文件并查看文件,这一系列操作会是怎样的体验?通过语音呼出“AR,帮我呼叫一下毛毛”。AR眼镜检测到了“AR”用于唤起眼镜、“呼叫”用于接下来指令里对应的行为,“毛毛”定义呼叫的对象,检测到这几个关键词就会帮助你呼叫对方,这个时候你可以是坐在办公室全身心敲打键盘制作工作报告,同时由于非常紧急的事情需要确认,但安排会议要涉及到寻找会议室符合每个人的时间这会耽误掉很多时间,这个时候AR眼镜直接远程对方进行会议就会方便的多。与此同时,如果大家在探讨有关于发动机构造问题的时候,能够深入细节实时获取发动机信息和构造那就太酷炫了!而这些在眼镜上的操作丝毫不会妨碍你正在整理编辑的电子邮件,理论上它们是可以同时被进行的。
基于以上使用场景的不同操作载体,我们能看出同一款应用在不同载体上的呈现方式是不同的,有的可以分屏处理信息但携带困难,有的因为便携性携带使得操作界面仅能在一个页面上呈现,而如今出现了AR眼镜使得页面能够被分屏呈现同时可以方便携带。分屏处理及哪种方式的分屏呈现信息会引起交互及视觉元素上的巨大变化。从视觉元素的角度出发,会涉及到视觉元素大小,状态模式,视觉语言,视觉颜色的使用规则。这也是接下来要研究的。
操作方式的不同引发产品视觉元素尺寸的不同使用规范及按键触发方式规范
上一篇文章中曾提到将原本PC端标准的按钮控件移植到PAD端使用时,会发现原本在PC端上很小的按钮在PAD界面就难以点取。如果说将两个很小的按钮挨在一起距离不远的摆放,用户在操作的时候就会每次都要担心是否会点错。
通常在PC端的应用,用户通过鼠标点击,选择的准确度较高,常规图标大小较PAD端界面图标更小一些。根据不同分辨率尺寸的屏幕应用不同相应尺寸的图标。针对不同硬件设备对应的图标尺寸详见http://tool.lanrentuku.com/guifan/ui.html
AR眼镜端在设计界面时需要注意的是,按钮除了平面大小之外,也会随着在眼镜中的距离远近发生视觉上的大小变化的感知。在实践中自己归纳出适合手指点击的范围在100*100px以上,尽量不要小于80*80px,这样便于视觉对焦,也会在头部佩戴AR设备时产生轻微摇晃的情况下不容易跑出视线范围。
除了尺寸之外,不同硬件载体定义按钮的点击方式也不同。通常定义PC端按钮拥有“常态,焦点态及点击态”三个状态。但有时对应不同功能的按键,所需要到的状态也可以相应缩减。用户在点选按钮的时候潜意识里会有心理期待,所谓心理期待是对于他们早已认知的点击按钮就会有动态效果反应的认知。这就使得,当一个界面任意一个按钮在点击时需要有“焦点态”帮助用户感知到按钮被触控到,以及“点击态”提示用户按钮被点击中。当然现在很多应用尤其工具应用中为了开发方便会相应删减“点击态”。以下是微软出的关于按钮点击时的标准化组建。
按钮的三种状态在AR眼镜设备中更需要被考虑及被使用到,因为由于环境光及用户佩戴眼镜时形成的抖动,会影响按钮状态被清晰的辨别,因此基于AR眼镜设备中应用界面上的按钮的“点击态”十分重要。这个原因在于,用户在使用AR眼镜时使用手势做点击操作,这样的交互方式比起通过鼠标作为点击媒介的体验是不同的。用户会直接对于界面操作产生互动,因此生理上会期待交互过程中产生回应。这个回应就可以用“点击态”的效果反馈给用户以此来满足用户的心理期待。
涉足于AR领域实践的时间并不长,AR智能设备正在一步步发展,未来具有强大的发展空间,基于AR设备中的应用规范将逐步扩大且系统化。探索增强现实场景下的应用界面风格也可待尝试多元化,创新化。这也将成为视觉设计中又一涉足的交叉领域。希望本文有一定的参考性。