未来的游戏开发程序媛,现在的努力学习菜鸡
本专栏用来记录我最近的游戏开发的学习
本篇是unity3D地形编辑器—Terrain
进入Unity3D,点击“GameObject”→“3D Object”→“Terrain”菜单创建一个地形
选中Terrain游戏对象,其属性面板中会出现Terrain组件和Terrain Collider组件,如图。前者负责地形的基本功能,后者充当了地形的物理碰撞器。Terrain Collider组件属于物理引擎方面的组件,实现了地形的物理模拟计算。
可以调整地形的凹凸程度,以笔刷的方式设置地形的坡度。
Brushes栏下有各种各样的笔刷样式,笔者可以根据开发需要选择不同的笔刷样式。
属性 | 含义 |
---|---|
Brush Size | 笔刷大小,含义为笔刷的直径大小,单位为米 |
Opacity | 笔刷的强度值,该值越大,制作地形时,地形变化的幅度越大,反之则越小 |
注:通过点击和拖动鼠标,可以使鼠标点过的地方凸起,同时按下“Shift”键可以实现下凹的功能。需要注意的是,进行下凹的操作时,不能使地形水平面低于地形最小高度。即地形创建时的初始高度是地形的最低限制,之后的操作不能使地形低于该高度。
可以固定高度,设置一个固定值,笔刷刷过的区域,高于该高度的地形降低,低于该高度的地形升高。可以使用 Height 属性滑块手动设置高度,也可以按住 Shift 键单击某处地形对此处的高度进行采样(类似于ps中的“吸管”工具)。
这是一块不平的地形
将height设置为50,并用笔刷刷这块地形,高于50的降低,低于50的升高
还是那块地形,在中间某处进行采样(点击之后,旁边的Height值的显示会变成此处的高度)
然后用笔刷刷这块地形,高于此处的降低,低于此处的升高
不会显著提高或降低地形高度,而是对附近区域进行平均。这软化了景观,减少了突然更改的外观,有点像ps中的模糊工具。
属性 | 含义 |
---|---|
Brush Size | 笔刷大小,含义为笔刷的直径大小,单位为米 |
Opacity | 笔刷的强度值 |
Target Strength | 笔刷的涂抹强度值,代表的是与地形原来纹理图的混合比例值 |
Unity游戏开发引擎中的标准资源包。在游戏资源列表中右击→Import Package→Environment导入环境资源包(这里有问题的看这篇博客的结尾)
然后添加贴图(图上有的贴图是我之前添加的)
在Add Terrain Texture面板中,可以通过点击Select按钮添加普通贴图和法线贴图,Metallic值来调整纹理图的明暗程度
点击Select,在弹出的Select Texture2D面板中选择合适的纹理图或者是法线贴图
Target Strength我没有完全理解,但我做了一下实验,在保持Brush Size和Opacity不变的情况下,将Ta它的数值分别设为0.2,0.5,0.8,1.0,结果如图,仅供参考
属性 | 含义 |
---|---|
画笔尺寸 | 控制可向其添加树的区域的大小。 |
树木密度 | 控制绘制到画笔大小所定义区域上的树的平均数量。 |
树木高度 | 使用滑块控制树的最小高度和最大高度。向左拖动滑块表示短树,向右拖动滑块表示高树。如果取消勾选随机,则可以指定 0.01 到 2 范围内所有新绘制的树的高度的确切比例。 |
根据高度锁定宽度 | 默认情况下,树的宽度锁定为其高度,以便树始终均匀缩放。但是,您可以禁用“将宽度锁定为高度”选项并单独指定宽度。 |
树木宽度 | 如果树的宽度未锁定到其高度,则可以使用滑块控制树的最小宽度和最大宽度。 |
颜色变化 | 树颜色的深浅,数值越小,颜色越浅,数值越大,颜色越深。 |
和Paint Texture 绘制纹理的一样,可以补博客中Paint Texture 绘制纹理的部分。
添加草:
Noise Spread:控制草地健康和枯萎色块的交替情况,值越高表示给定区域内的变化越大。交替的草地斑块在中心比在边缘更“健康”,健康/干燥颜色设置通过其颜色显示草丛的健康状况。
Billboard:启用后,草地图像将旋转,以便它们始终面向照相机,当您想要显示密集的草地时,此选项可能很有用,因为不可能看到侧面的团块。
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添加其它细节和草的流程基本一样。
(这部分我确实没用到,查资料的时候也有些地方没有看懂,所以这部分就不写了,等以后再来补)
只是我遇到的一点问题,同样有这个困扰的可以看一下。
这其实是这次地形制作花费我时间最长的部分,我们上课时用的是2018.2.0版本的unity,但商城最低版本的资源包是2018.4.0的,并且2018.2.0版本以下的,可以在官网下载资源包。2018.2.0的,在官网和商城都没能下载到资源包,本来一个很简单的导入部分,成功的困住了我。
尝试了很多种办法,最后得出的解决方法:
下载2018.1.7的Standard Assets。
打卡记录一下,这是我截止到现在,2022.09.11,写博客花费时间最长,写的内容最多的一次。
写了有一段时间博客了,学一个新的知识点,解决一个新问题需要花费时间,但把知识点写出来,把个问题记录下来,写成博客,更是花费了几倍的时间。但我写下来的部分我确实记的更牢!!
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希望我记录下来的东西,也可以帮助到看到这篇博客的你
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