在计算机图形学中,多边形网格是构成3D对象的顶点,边缘和面的集合。多边形网格定义每个3D角色和对象的形状和轮廓,无论是用于3D动画电影,广告还是视频游戏。
这个解释有点难以理解,但是多边形网格背后的几何结构很容易理解。大型模型是由较小的相互连接的平面(通常是三角形或矩形)构建而成的,它们像3D拼图一样契合在一起。多边形网格中的每个顶点都存储x,y和z坐标信息。然后,该多边形的每个面都包含表面信息,渲染引擎将这些表面信息用于计算闪电和阴影(以及其他信息)。
多边形网格可以用于几乎所有对象的建模。而且还可以实时生成多边形网格,使其既完美又不失真实。因此,它们在计算机图形世界中被广泛使用。
深入探讨多边形网格
对多边形网格进行建模的想法是用线和多边形对任何物体的3D表面进行重现。然后,艺术家可以通过增加网格中的顶点数量来随意添加尽可能多的细节。这方面的唯一限制大概就是电脑的性能罢。
在3D世界中,有几个创建多边形网格的程序。最受欢迎的程序是Blender,Maya和3ds Max。这些都为3D网格的建模,纹理化,装配和动画化提供了工具。这些都可以根据项目进行定制以用于视频游戏或电影。
尽管大多数3D对象是实体,但不一定必须是多边形网格。单个平面可用于创建“薄”网格。为了进行优化,大多数网格被渲染为多边形四边形(四个相连的顶点),这些多边形被计算机分割成三角形。
任何多边形网格的每个面都具有两个侧面:正面和背面。正面用于计算网格的表面角度,而背面则意味着对摄像机隐藏。如果出了点问题并且相机看到背面,则将无法正确渲染。这可能是您在经典PlayStation或N64游戏中看到的一些旧故障块的原因。
网格还包含有关其UV坐标的数据。这些用于在网格表面上正确显示纹理。通过UV展开网格(可以使框变平或展开),美术师可以在表面上绘制纹理和颜色,然后重新形成3D形状。多边形网格确实有其局限性。用一系列直线逼近曲面非常困难。有机形状需要大量的顶点。而例如头发和液体之类的物体则很难使用多边形网格进行模拟。
暗中观察
我们所有喜欢的视频游戏和3D卡通人物都是通过网格制成的。为了创造他们,可以将这些网格“变形”以使其移动,扭曲或旋转。通过这种方式,可以使角色在屏幕上飞来飞去。
在大多数工作室中,一位艺术家会制作一个网格并将其传递给另一位艺术家进行装配和动画处理。每个艺术家都专注于3D动画制作流程的不同部分,但是他们都使用相同的资源。为了创建网格,大多数艺术家将从一幅画开始,该画从多个角度显示他们想要制作的对象。通常,他们至少会看到正面和侧面。通过在建模时在这些视图之间切换,美术师可以更好地创建3d表单,并且准确性更高。
通常最好从对整个对象的低多边形版本建模开始。这意味着减少细节以近似最通用的形式。该模型的低多边形版本可在以后用于创建各种高分辨率版本。
对于缺乏处理能力的视频游戏开发者,拥有不同版本的模型非常有用。为了节省内存,大多数工作室都在制作游戏时只在相机关闭时显示高多边形模型。当对象距离很远时,将替换低多边形版本。
没有纹理,多边形网格将看起来不多。添加一些颜色可以使其看起来像无聊的雕像,但它仍然只是基本的网格物体。通过纹理,艺术家可以更改模型的外观,使其看起来像各种表面,包括污垢,皮肤或蓝色牛仔裤。
通过使用UV坐标,纹理可以应用于模型的表面。通过仔细地将网格的位置映射到图像上,美术师还可以为每个平面赋予独特的纹理。该UV贴图可以带入任何图像处理程序,并可以编辑为项目所需的任何细节。
在某些程序中也可以组合不同的纹理。例如,通过将颜色贴图与镜面贴图叠加,可以显示表面细节的外观。
大多数商业产品都是使用CAD和其他网格创建软件构建的,如果是3D工作的新手,那么一切都将变得更加容易学习。
在许多方面,现代CG世界都是使用多边形网格构建的。如果曾经看过3D动画的话,那么这些应该都不难理解。