前言
本文基于 Cocos Creator 2.4.5 撰写。
普天同庆
来了来了,《源码解读》系列文章终于又来了!
温馨提醒
本文包含大段引擎源码,使用大屏设备阅读体验更佳!
Hi There!
节点(cc.Node)作为 Cocos Creator 引擎中最基本的单位,所有组件都需要依附在节点上。
同时节点也是我们日常开发中接触最频繁的东西。
我们经常会需要「改变节点的排序」来完成一些效果(如图像的遮挡)。
A Question?
你有没有想过:
节点的排序是如何实现的?
Oops!
我在分析了源码后发现:
节点的排序并没有想象中那么简单!
渣皮语录
听皮皮一句劝,zIndex 的水太深,你把握不住!
正文
节点顺序 (Node Order)
如何修改节点的顺序?
首先,在 Cocos Creator 编辑器中的「层级管理器」中,我们可以随意拖动节点来改变节点的顺序。
但是,在代码中我们要怎么做呢?
我最先想到的是节点的 setSiblingIndex
函数,然后是节点的 zIndex
属性。
我猜大多数人都不清楚这两个方案有什么区别。
那么接下来就让我们深入源码,一探究竟!
siblingIndex
「siblingIndex」即「同级索引」,意为「同一父节点下的兄弟节点间的位置」。
siblingIndex 越小的节点排越前,索引最小值为 0
,也就是第一个节点的索引值。
需要注意的是,实际上节点并没有 siblingIndex 属性,只有 getSiblingIndex
和 setSiblingIndex
这两个相关函数。
注:本文统一使用 siblingIndex 来代指 getSiblingIndex
和 setSiblingIndex
函数。
另外,getSiblingIndex
和 setSiblingIndex
函数是由 cc._BaseNode
实现的。
cc._BaseNode
大家对这个类可能会比较陌生,简单来说
cc._BaseNode
是cc.Node
的基类。此类「定义了节点的基础属性和函数」,包括但不仅限于
setParent
、addChild
和getComponent
等常用函数...
源码节选:
函数:cc._BaseNode.prototype.getSiblingIndex
getSiblingIndex() {
if (this._parent) {
return this._parent._children.indexOf(this);
} else {
return 0;
}
},
函数:cc._BaseNode.prototype.setSiblingIndex
setSiblingIndex(index) {
if (!this._parent) {
return;
}
if (this._parent._objFlags & Deactivating) {
return;
}
var siblings = this._parent._children;
index = index !== -1 ? index : siblings.length - 1;
var oldIndex = siblings.indexOf(this);
if (index !== oldIndex) {
siblings.splice(oldIndex, 1);
if (index < siblings.length) {
siblings.splice(index, 0, this);
} else {
siblings.push(this);
}
this._onSiblingIndexChanged && this._onSiblingIndexChanged(index);
}
},
[源码] base-node.js#L514: https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.5/cocos2d/core/utils/base-node.js#L514
️ 做了什么?
扒拉源码后发现,siblingIndex 的本质其实很简单。
那就是「当前节点在父节点的 _children
属性中的下标(位置)」。
getSiblingIndex
函数返回的是「当前节点在父节点的 _children
属性中的下标(位置)」。
setSiblingIndex
函数则是设置「当前节点在父节点的 _children
属性中的下标(位置)」。
cc._BaseNode.prototype._children
节点的
_children
属性其实就是节点的children
属性。而
children
属性是一个getter
,返回的是自身的_children
属性。另外
children
属性没有实现setter
,所以你直接给children
属性赋值是无效的。
zIndex
「zIndex」是「用来对节点进行排序的关键属性」,它决定了一个节点在兄弟节点之间的位置。
zIndex
的值介于 cc.macro.MIN_ZINDEX
和 cc.macro.MAX_ZINDEX
之间。
另外,zIndex
属性是在 cc.Node
内使用 Cocos 定制版 getter
和 setter
实现的。
源码节选:
属性: cc.Node.prototype.zIndex
// 为了减少篇幅,已省略部分不相关代码
zIndex: {
get() {
return this._localZOrder >> 16;
},
set(value) {
if (value > macro.MAX_ZINDEX) {
value = macro.MAX_ZINDEX;
} else if (value < macro.MIN_ZINDEX) {
value = macro.MIN_ZINDEX;
}
if (this.zIndex !== value) {
this._localZOrder = (this._localZOrder & 0x0000ffff) | (value << 16);
this.emit(EventType.SIBLING_ORDER_CHANGED);
this._onSiblingIndexChanged();
}
}
},
[源码] CCNode.js#L1549: https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.5/cocos2d/core/CCNode.js#L1549
️ 做了什么?
扒拉源码后发现,zIndex
的本质其实也很简单。
那就是「返回或设置节点的 _localZOrder
属性」。
没那么简单!
有趣的是,在 getter
中并没有直接返回 _localZOrder
属性,而是返回了 _localZOrder
属性右移(>>
)16 位后的数值。
在 setter
中设置 _localZOrder
属性时也并非简单的赋值,又是进行了一顿位操作:
这里我们以二进制数的视角来分解该函数内的位操作。
- 通过
& 0x0000ffff
取出原_localZOrder
的「低 16 位」; - 将目标值
value
「左移 16 位」; - 将左移后的
value
作为「高 16 位」与原_localZOrder
的「低 16 位」合并; - 最后得到一个「32 位的二进制数」并赋予
_localZOrder
。
嗯?
慢着!
_localZOrder
又是干啥用的?咋这么绕!别急,答案在后面~
排序 (Sorting)
细心的朋友应该发现了,siblingIndex 和 zIndex
的源码中都没有包含实际的排序逻辑。
但是它们都有一个共同点:「最后都调用了自身的 _onSiblingIndexChanged
函数」。
_onSiblingIndexChanged
源码节选:
函数:cc.Node.prototype._onSiblingIndexChanged
_onSiblingIndexChanged() {
if (this._parent) {
this._parent._delaySort();
}
},
️ 做了什么?
而 _onSiblingIndexChanged
函数内则是调用了「父节点」的 _delaySort
函数。
_delaySort
源码节选:
函数:cc.Node.prototype._delaySort
_delaySort() {
if (!this._reorderChildDirty) {
this._reorderChildDirty = true;
cc.director.__fastOn(cc.Director.EVENT_AFTER_UPDATE, this.sortAllChildren, this);
}
},
️ 做了什么?
一顿操作顺藤摸瓜后发现,真正进行排序的地方是「父节点」的 sortAllChildren
函数。
盲生,你发现了华点!
值得注意的是,
_delaySort
函数中的sortAllChildren
函数调用不是立即触发的,而是会在下一次update
(生命周期)后触发。延迟触发的目的应该是为了避免在同一帧内的重复调用,从而减少不必要的性能损耗。
sortAllChildren
源码节选:
函数:cc.Node.prototype.sortAllChildren
// 为了减少篇幅,已省略部分不相关代码
sortAllChildren() {
if (this._reorderChildDirty) {
this._reorderChildDirty = false;
// Part 1
var _children = this._children, child;
this._childArrivalOrder = 1;
for (let i = 0, len = _children.length; i < len; i++) {
child = _children[i];
child._updateOrderOfArrival();
}
eventManager._setDirtyForNode(this);
// Part 2
if (_children.length > 1) {
let child, child2;
for (let i = 1, count = _children.length; i < count; i++) {
child = _children[i];
let j = i;
for (;
j > 0 && (child2 = _children[j - 1])._localZOrder > child._localZOrder;
j--
) {
_children[j] = child2;
}
_children[j] = child;
}
this.emit(EventType.CHILD_REORDER, this);
}
cc.director.__fastOff(cc.Director.EVENT_AFTER_UPDATE, this.sortAllChildren, this);
}
},
[源码] CCNode.js#L3680: https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.5/cocos2d/core/CCNode.js#L3680
上半部分 (Part 1)
随着一步步深入,我们终于来到了关键部分。
现在让我们琢磨琢磨这个 sortAllChildren
函数。
进入该函数的前半段,映入眼帘的是一行赋值语句,将 _childArrivalOrder
属性设(重置)为 1
;
紧跟其后的是一个 for 循环,遍历了当前节点的所有「子节点」,并一一执行「子节点」的 _updateOrderOfArrival
函数。
嗯?这个 _updateOrderOfArrival
函数又是何方神圣?
_updateOrderOfArrival
源码节选:
函数:cc.Node.prototype._updateOrderOfArrival
_updateOrderOfArrival() {
var arrivalOrder = this._parent ? ++this._parent._childArrivalOrder : 0;
this._localZOrder = (this._localZOrder & 0xffff0000) | arrivalOrder;
this.emit(EventType.SIBLING_ORDER_CHANGED);
},
️ 做了什么?
显而易见的是,_updateOrderOfArrival
函数的作用就是「更新节点的 _localZOrder
属性」。
该函数中同样也使用了位操作:
同上,以二进制数的视角来进行分解这里的位操作。
- 将父节点的
_childArrivalOrder
(前置)自增1
,并赋予arrivalOrder
(如无父节点则为0
); - 通过
& 0xffff0000
取出当前节点的_localZOrder
的「高 16 位」; - 将
arrivalOrder
作为「低 16 位」与当前节点的_localZOrder
的「高 16 位」合并; - 最后得到一个新的「32 位的二进制数」并赋予当前节点的
_localZOrder
属性。
看到这里你是不是已经开始迷惑了?
别担心,答案即将揭晓!
下半部分 (Part 2)
而 sortAllChildren
函数的下半部分就比较好理解了。
基本就是通过「插入排序(Insertion Sort)」来「排序当前节点的 _children
属性(子节点数组)」。
其中主要根据子节点的 _localZOrder
属性的值来进行排序,_localZOrder
属性值小的子节点排前面,反之排后面。
排序的关键 (Key of sorting)
分析完源码后发现,节点的排序并没有想象中那么简单。
我们可以先得出几个结论:
- siblingIndex 是节点在父节点的
children
属性中的下标; -
zIndex
是一个独立的属性,和 siblingIndex 没有直接联系; - siblingIndex 和
zIndex
的改变都会触发排序; - siblingIndex 和
zIndex
共同组成了节点的_localZOrder
; -
zIndex
的权重比 siblingIndex 大; - 节点的
_localZOrder
直接决定了节点的最终顺序。
siblingIndex 如何影响排序 (How siblingIndex affects sorting)
我们前面有提到:
-
getSiblingIndex
函数「返回了当前节点在父节点的_children
属性中的下标(位置)」。 -
setSiblingIndex
函数「设置了当前节点在父节点的_children
属性中的下标(位置),并通知父节点进行排序」。
随后在父节点的 sortAllChildren
函数中的上半部分,会以这个下标作为节点 _localZOrder
的低 16 位。
所以我们可以这样理解:
siblingIndex 是元素下标,在排序过程中,其决定了 _localZOrder
的「低 16 位」。
zIndex 如何影响排序 (How zIndex affects sorting)
我们前面有提到:
-
zIndex
的getter
「返回了_localZOrder
的高 16 位」。 -
zIndex
的setter
「设置了_localZOrder
的高 16 位,并通知父节点进行排序」。
所以我们可以这样理解:
zIndex
实际上只是一个躯壳,其本质是 _localZOrder
的「高 16 位」。
_localZOrder 如何决定顺序 (How _localZOrder works)
父节点的 sortAllChildren
函数中根据子节点的 _localZOrder
大小来进行最终排序。
我们可以将 _localZOrder
看做一个「32 位二进制数」,其由 siblingIndex 和 zIndex
共同组成。
但是,为什么说「zIndex
的权重比 siblingIndex 大」呢?
因为 zIndex
决定了 _localZOrder
的「高 16 位」,而 siblingIndex 决定了 _localZOrder
的「低 16 位」。
所以,只有在 zIndex
相等的情况下,siblingIndex 的大小才有决定性意义。
而在 zIndex
不相等的情况下,siblingIndex 的大小就无所谓了。
举个栗子
这里有两个 32 位二进制数(伪代码):
- A:
0000 0000 0000 0001 xxxx xxxx xxxx xxxx
- B:
0000 0000 0000 0010 xxxx xxxx xxxx xxxx
由于 B 的「高 16 位」(
0000 0000 0000 0010
)比 A 的「高 16 位」(0000 0000 0000 0001
)大,所以无论他们的「低 16 位」中的x
是什么,B 都会永远大于 A。
实验一下 (Experiment)
我们可以写个小组件来测试下 siblingIndex 和 zIndex
对于 _localZOrder
的影响。
一顿打码:
const { ccclass, property, executeInEditMode } = cc._decorator;
@ccclass
@executeInEditMode
export default class Test_NodeOrder extends cc.Component {
@property({ displayName: 'siblingIndex' })
get siblingIndex() {
return this.node.getSiblingIndex();
}
set siblingIndex(value) {
this.node.setSiblingIndex(value);
}
@property({ displayName: 'zIndex' })
get zIndex() {
return this.node.zIndex;
}
set zIndex(value) {
this.node.zIndex = value;
}
@property({ displayName: '_localZOrder' })
get localZOrder() {
return this.node._localZOrder;
}
@property({ displayName: '_localZOrder (二进制)' })
get localZOrderBinary() {
return this.node._localZOrder.toString(2).padStart(32, 0);
}
}
场景一 (Scene 1)
在 1 个节点下放置了 1 个子节点。
子节点的排序信息:
一般来说,由于节点的 _childArrivalOrder
是从 1
开始的,并且在计算时会先自增 1
。
所以子节点的 _localZOrder
的「低 16 位」总会比其 siblingIndex 大 2 个数。
场景二 (Scene 2)
在 1 个节点下放置了 1 个子节点,并将子节点的 zIndex
设为 1
。
子节点的排序信息:
可以看到,仅仅将节点的 zIndex
属性设为 1
,其 _localZOrder
就高达 65538
。
大概的计算过程如下(极为抽象的伪代码):
1. zIndex = 1 = 0b0000000000000001
2. siblingIndex = 0
3. arrivalOrder = 1 + (siblingIndex + 1)
4. arrivalOrder = 0b0000000000000010
5. _localZOrder = (zIndex << 16) | arrivalOrder
6. _localZOrder = 0b00000000000000010000000000000000 | 0b0000000000000010
7. _localZOrder = 0b00000000000000010000000000000010 = 65538
继续简化后的伪代码:
_localZOrder = (zIndex << 16) | (siblingIndex + 2)
By the way
当一个节点没有父节点时,它的
arrivalOrder
永远是0
。其实此时它是啥已经不重要了,毕竟没有父节点的节点本来就不可能会被排序。
场景三 (Scene 3)
在同 1 个节点下放置了 6 个子节点,将所有子节点的 zIndex
都设为 0
。
各个子节点的排序信息:
场景四 (Scene 4)
在同 1 个节点下放置了 6 个子节点,将这 6 个子节点的 zIndex
设为 0
到 5
。
各个子节点的排序信息:
可以看到,zIndex
的值会直接体现在 _localZOrder
的「高 16 位」;每当 zIndex
增加 1
,_localZOrder
就会增加 65537
。
所以说 siblingIndex 怎么可能打得过 zIndex
!
场景五 (Scene 5)
在同 1 个节点下放置了 6 个子节点,将这 6 个子节点的 zIndex
设为 0
到 5
。
修改第 6 个子节点的 siblingIndex
从 0
到 4
,其排序信息:
可以看到,此时无论我们怎么修改第 6 个子节点的 siblingIndex
,它都会自动变回 5
(也就是同级节点中的最大值)。
因为这个子节点的 zIndex
在其同级节点之中有着绝对的优势。
不太对劲 (Something wrong)
这里有一个看起来不太对劲的现象!
比如,当我们把 siblingIndex
从 5
修改为 0
时,_localZOrder
也相应从 327687
变成 327682
;但是当 siblingIndex
自动变回 5
时,_localZOrder
也还是 327682
,并没有变回 327687
。
为什么会这样?
原因其实很简单:
当我们修改节点的 siblingIndex 时会触发排序,排序过程中会「根据节点当前时刻的 siblingIndex 和 zIndex
生成新的 _localZOrder
」;
最后在父节点的 sortAllChildren
函数中会根据子节点的 _localZOrder
来对 _children
数组进行排序,此时「子节点的 siblingIndex 也会被动更新」,「但是 _localZOrder
却没有重新生成」。
但是,由于 zIndex
存在「绝对优势」,这种“奇怪的现象”其实并不会影响到节点的正常排序~
总结 (Summary)
分析完源码后,我们来总结一下。
在代码中修改节点顺序的方法主要有两种:
- 修改节点的
zIndex
属性 - 通过
setSiblingIndex
函数设置
无论使用以上哪种方法,最终都会「通过 zIndex
和 siblingIndex 的组合作为依据来进行排序」。
在多数情况下,「修改节点的 zIndex
属性会使其 setSiblingIndex
函数失效」。
这无形中增加了编码时的心智负担,也增加了问题排查的难度。
引擎内的用法 (Usage in engine)
出于好奇,我在引擎源码中搜了搜,想看看引擎内部有没有使用到 zIndex
属性。
结果是:只有几处与「调试」相关的地方使用到了节点的 zIndex
属性。
例如:预览模式下,左下角的 Profiler 节点。
以及碰撞组件的调试框等等,这里就不在赘述了。
建议 (Suggestion)
所以,为了避免一些不必要的 BUG 和逻辑冲突。
我的建议是:
「少用甚至不用 zIndex,而优先使用 siblingIndex 相关函数。」
听皮皮一句劝,zIndex 的水太深,你把握不住!
传送门
微信推文版本
个人博客:菜鸟小栈
开源主页:陈皮皮
Eazax Cocos 游戏开发工具包
更多分享
《Cocos Creator 性能优化:DrawCall》
《在 Cocos Creator 里画个炫酷的雷达图》
《用 Shader 写个完美的波浪》
《在 Cocos Creator 中优雅且高效地管理弹窗》
《JavaScript 内存详解 & 分析指南》
《Cocos Creator 编辑器扩展:Quick Finder》
《JavaScript 原始值与包装对象》
《Cocos Creator 源码解读:引擎启动与主循环》
公众号
菜鸟小栈
我是陈皮皮,一个还在不断学习的游戏开发者,一个热爱分享的 Cocos Star Writer。
这是我的个人公众号,专注但不仅限于游戏开发和前端技术分享。
每一篇原创都非常用心,你的关注就是我原创的动力!
Input and output.